Artisans

De Wikiel
Aller à : navigation, rechercher

On peut trouver chez les artisans nombre d’objets et équipements particuliers. Ils sont capables de fabriquer moyennant un bon nombre de crédits toutes sortes d’objets avec des éléments qu’on leur fournit ou qu’ils s’empresseront de trouver afin de répondre aux besoins des acheteurs. Ci-dessous, se trouve une liste non exhaustive des objets fabriqués par ces artisans, certains sont issus de leur imagination, d’autres de l’imagination de leurs visiteurs.

Loral, l’artisan Filmurien

Loral est un artisan de grand talent situé au bout de la Rue Marchande dans la Cité de Filmur.

Boutique de niveau R7
Armure d’Ankheg (5050 Ʉ - R8)
Réalisée à partir d’une carapace d’ankheg, cette armure légère peut être portée par les lanceurs de sorts sous leur robe et offrir du même coup une protection +2 et contre le biotech. Insensible aux champs électriques et magnétiques.
Armure DM (7195 Ʉ - R7)
Armure lourde de protection de base +2 totalement démagnétisée. Le porteur est alors insensible aux champs magnétiques.
Armure électrique (6235 Ʉ - R7)
Armure lourde de protection de base +2 améliorée offrant une protection +2 contre les armes à énergie électrique ou laser, ainsi qu’une protection +1 supplémentaire face à la technomagie électrique.
Bâton laser Damaul (4821 Ʉ - R9)
Création de l’artisan filmurien Loral. Il s’agit de deux sabres laser assemblés de manière à former un bâton de combat. Les deux cellules associées génèrent simultanément un rayon à chaque extrémité soit : 2d6. Nécessite compétence de combat au bâton et AGI excellent pour frapper deux coups par round.
Bâton laser Damaul LG (6061 Ʉ - R10)
Sur la demande de Cain Maxwell, Loral remplaça les cellules rouges par deux cellules LG. Dégâts : 2d8.
Bottes de Seth-Lieuh (4029 Ʉ - R9)
Bottes de lévitation inventée par Loral, artisan de Filmur. Permet grâce à de minuscules fusées intégrées de se mouvoir loin du sol sans subir la gravité planétaire. Nécessite une bonne forme physique (FOR et RES niveau Bon)
Fusil laser combo de Loral (1080 Ʉ - R9)
Création de l’artisan filmurien Loral pour Rogue, space-marine. Ce dernier serait mort en tentant d’entrer dans un bureau de guildien. C’est un ami de l’artisan qui retrouva l’arme sur Triton et lui rapporta en reconnaissant sa griffe. L’artisan fut cependant étonné de l’ajout d’un pointeur laser (conférant PER +1 au tir à distance). Il s’agit de deux fusils lasers rassemblés pour ne former plus qu’un. Particularité : les éléments de départ étaient un fusil laser standard et un fusil laser +3. Une seule gâchette, le canon standard se trouve au-dessus du canon +3, les deux canons tirent simultanément. Dégâts : 2d6+3
Les trancheuses de Loral (3608 Ʉ - R9)
Création de l’artisan filmurien Loral. Il s’agit de deux tronçonneuses que l’on fixe sur les avant-bras. Nécessite AGI Bon. Dégâts : 2d4+2
Menottes de sécurité (1163 Ʉ - R9)
Elles furent envisagées à la demande d’Ansjorg, un psi aux ambitions étranges… La fabrication de cet objet nécessite 3 jours de travail afin de mettre en forme un matériau extrêmement résistant et d’y intégrer un système de verrouillage électronique à digicode.
Robe de TMC aquatique (4580 Ʉ - R9)
Comporte toutes les protections liées à l’utilisation de la technomagie calorifique. Protection de +1. APP +1. Cette robe dispose d’une réserve d’eau (pour trois sorts environ) pouvant être utilisée par un technomage usant de sorts aqueux.
Sac à dos outils (918 Ʉ - R6)
Sac à dos fabriqué sur mesure par Loral pour Lihvas. Contient l’équivalent d’une boîte à outils standard. Le sac peut contenir 4 objets supplémentaires.

Omédio, artisan de Domopolis

Artisan reconnu de la cité cosmopolite de Domopolis au cœur des terres de Siberia sur Terre.

Boutique de niveau R7
Armure dissipatrice (9205 Ʉ - R7)
Armure légère capable de modifier l’émission du biorythme du porteur et faire croire à un détecteur de présence vivante qu’il se trouve à un étage supérieur ou inférieur (luminosité amoindrie). Protection +1
Armure dissimulatrice (7620 Ʉ - R7)
Armure légère dont l’épaisseur a été retravaillée de sorte à la masquer sous les habits du porteur. Un bouton placé sur la poitrine permet d’activer un système de dissimulation conventionnel. Protection +1. Sort d’effacement local intégré. Durée effective 1h, 1 fois/jour.
Bouclier dissimulateur (3510 Ʉ - R8)
Très rare, cette astucieuse combinaison de deux appareils avec des champs incompatibles permet de bénéficier des effets d’un bouclier cinétique ou d’un dissimulateur individuel sans risquer la destruction du matériel à cause d’un oubli ! Il ne peut cependant être porté avec aucun autre appareil de champ sous peine d’encourir une explosion du système occasionnant 1d10 points de dégâts. Il dispose de deux boutons : un pour l’activation et l’autre pour la bascule (1 round) entre les deux champs.
Le bouclier permet grâce à un champ de force développé autour du porteur de réduire de moitié la vitesse des énergies et objets physiques qui y pénètrent. Le champ de force ne modifie pas les capacités du porteur. Ce bouclier permet donc de tenter une esquive dans le round où il subit une attaque.
L’appareil se présentant sous la forme d’un boîtier que l’on porte à la ceinture, le savoir des écoles de technomagie holographique a permit d’y intégrer un système de dissimulation. Sort d’effacement local intégré. Durée effective 1h, 1 fois/jour.
Multi-Détecteur de présence (1340 Ʉ - R5)
Indispensables, le détecteur d’émissions psychique et le détecteur de présence vivante ont enfin été combinés. Radar à « êtres vivants » couplé à un radar de manifestations psychiques. Détecteur de biorythme (points bleus) et d’émissions psis (points rouges) d’environ 20 cm de haut, 10 cm de large, et 5 cm d’épaisseur. Rayon d’action : 200 m
Sabre BL (610 Ʉ - R7)
Sabre Bi-Lame +2. Savante combinaison d’une Lame d’assassin et d’un sabre laser conventionnel. Ce sabre peut créer un rayon laser de forte densité et d’une longueur d’environ 15 cm (lame d’assassin) ou d’environ 80 cm (standard). Bien que la cellule énergétique soit améliorée, ce sabre s’arrête si on le lâche.
La lame d’assassin inflige 1d4+2 point de dégâts en cas de coup porté en combat. Son usage est cependant plus intéressant en cas d’attaque sournoise avec un coup porté sur un organe vital. Il fera mouche automatiquement avec un jet d’AGI réussi, entraînant alors la mort de la cible. La lame standard inflige 1d6+2 point de dégâts. La parade au sabre laser est toujours possible mais avec un risque de 5% de surcharger la cellule énergétique et la détruire (1d6+2 de dégâts au porteur).
Sabre LG (5680 Ʉ - R7)
Le Sabre Laser Gun est l’ingénieuse combinaison d’un sabre laser et d’un pistolet laser. Rares sont les artisans capable de maîtriser la technologie laser sous ses deux formes. Equipé d’une gâchette et d’un bouton de bascule, il est utilisable soit comme un pistolet laser (dégâts 1d4+1) soit comme un sabre laser (dégâts 1d6+1). La bascule prend un round.

Borco, le mercenaire marchand, gérant du marché de Glamrek

Borco est un ancien assassin de l’Œil du Centaure. Ses missions portaient sur l’assassinat des hommes de foi opposés à la Lumière Astrale dans le cadre de l’entente entre l’organisation religieuse et la Guilde Centaurienne. A un âge trop avancé pour persévérer dans les illusions et le meurtre, il s’engagea sur un autre chemin : le commerce. Il chercha un lieu retiré, dans une zone franche, où il installa une échoppe pour vendre les multiples objets que sa richesse et ses talents lui avaient permis d’accumuler. Par la suite, se créa le bazar hors norme – voire hors-la-loi, tant ce qui s’y vend est rare et généralement illégal – dont il devint le gérant.
Plus de détails dans le scénario « Le bazar aux assassins ».

Boutique de niveau R4
Boîte en acier à espace différé (4378 Ʉ - R7)
Cette boîte en acier de dimensions extérieures 25x25x20 cm peut contenir l’équivalent de dix fois son volume apparent soit environ 12dm3 ou servir de rangement pour dix objets de petite ou moyenne taille. L’usage du fabricant étant singulièrement particulier, on sait que cette boîte peut recevoir un agamaka adulte, ce serpent pouvant mesurer jusqu’à 5 m

Moldeiron, le technomage déchu

Cet ancien technomage nano-robotique fut obligé de se retirer de la vie courante et s’installa avec l’accord de Borco sur le marché de Glamrek, petit village perdu dans les Hautes Montagnes de Fojadiel, en quittant la ville de Fojad, où il s’est spécialisé dans les améliorations de tous objets technomagiques.

Sorts/Compétences 
Amélioration nano : Amélioration +1 à +3 d’armes et d’équipement nano-robotique. Coût 120 Ʉ / NIV supplémentaire. Durée : 1h / NIV.
Amélioration technomagique : Amélioration +1 d’armes et d’équipement technomagique. Coût 180 Ʉ. Durée : 1h.
Sceptre de sort : Modification de sceptre de technomage d’une école spécifique en sceptre à sort générique utilisable par n’importe quel technomage. Coût : 300 Ʉ. Durée : 2h. Exemple : Transformation d’un sceptre de TMH contenant le sort Foule réservé à un technomage holographique en Sceptre TMH : Foule, accessible à n’importe quel technomage.

Artefacts créés :

Boutique de niveau R6
Armure anti-nano (14917 Ʉ - R8)
Armure lourde offrant une protection totale contre les nano-robots qui se désactivent automatiquement au contact du champ électromagnétique généré par l’armure. (Protection nano, +2). Non utilisable par les technomages nano et des Arcanes au risque de détruire tout leur équipement.
Cartouche de nano-robots longue durée (980 Ʉ - R8)
Loin de valoir des nano-robots permanents, ces nano-robots produits par Moldeiron peuvent persister durant 4 jours (contrairement aux nano-robots standard qui se désactivent en 24h).

Cain Maxwell (PNJ)

Icobandeau.png
Cette page ou cette section est vide, insuffisamment détaillée ou incomplète.
Votre aide est la bienvenue !

Cet ancien technomage calorifique est parvenu à intégrer les Arcanes grâce un artefact qu’il créa à partir de la technologie MASER, puis il développa toute une technologie comprenant sorts et nouveaux artefacts.

Technologie MASER (Might Amplified by Stimulated Emission of Radiation)
Le MASER est une technologie particulière se traduisant par une augmentation cyclique d’un champ d’énergie dans un dispositif. Comparable à l’amplification d’un rayon de lumière (LASER), le champ est créé, puis un autre champ équivalent se rajoute au premier, ce à chaque fois que l’onde est réfléchie dans le dispositif. Lui-même étant destiné à une projection unidirectionnelle sous la forme d’une vague d’énergie pure.
Cette vague peut être combinée avec les technomagies calorifique et électrique, pour augmenter l’effet des sorts courants de ces écoles. Les écoles mineures ne disposent d’aucune protection contre cette technologie, les Arcanes peuvent cependant y résister à 50%.
Prothèse MASER (Prothèse TM de puissance)
Prothèse médicale conventionnelle de bras droit ou gauche à laquelle les Arcanes intègrent un sort et l’équipement technologique associé. Restaure RES+1 pour tout niveau perdu. Il appartient au technomage d’y adjoindre du neuroderme s’il le désire. Les technomages peuvent espérer acquérir une telle prothèse auprès de Cain Maxwell et demander d’y intégrer un sort jusqu’à 3 niveaux supérieur à son niveau actuel. L’amélioration de la prothèse ne peut être réalisée que par Cain Maxwell.
  • Prothèse MASER TMC (18 – 22871 Ʉ - R9)
Prothèse permettant d’émettre une vague MASER calorifique ayant une fréquence propre à la température voulue, allant du zéro absolu (0°K ou -273.15°C) à environ 1 million de degrés Celsius. Cette onde se propage en ligne droite avec une vitesse très élevée, et est arrêtée par le premier corps se trouvant sur sa trajectoire, en lui infligeant les dommages relatifs à son exposition à la température définie. Prép. 2 rounds. Dégâts : 2d8 calorifique pur. Dégâts d’opération : 1d8. Restriction : être TMC ou TMA.
  • Prothèse MASER TME (16 – 19308 Ʉ - R9)
Prothèse permettant d’émettre une vague MASER électrique ayant une fréquence propre ainsi qu’une intensité allant jusqu’à 20A. Ce puissant arc électrique se propage en ligne droite avec une vitesse très élevée, et est arrêté par le premier corps se trouvant sur sa trajectoire, en lui infligeant les dommages relatifs à son exposition à ce courant. Prép. 2 rounds. Dégâts : 3d12 électriques. Dégâts d’opération : 1d8. Restriction : être TME ou TMA.
Fusil MASER ou Fusil à micro-ondes (6720 Ʉ - R9)
Déclinaison portative de la prothèse MASER TMC. Activé à pleine puissance, ce fusil est capable d’ébouillanter depuis l’intérieur la cible, pouvant occasionner la mort, mais à faible dose, il permet d’assommer tout en causant quelques petites lésions internes. On lui accorde l’avantage d’être silencieux et la rareté du rechargement de la batterie intégrée.
D’après les rapports d’essais : « Quand vous entendez "bing" c'est que vous êtes cuit ! »
Dégâts : 1d8 calorifique (usage normal) / 6d8 calorifique (nécessite 3 rounds de charge)
Bâton MASER (10760 Ʉ - R9)
Bâton de combat qui, lors de son utilisation, est entouré d’une aura immatérielle due à une onde MASER destinée à causer des dégâts plus importants. Ce bâton peut aussi envoyer une vague MASER pour toucher des ennemis plus éloignés. Dégâts : 1d4 (contondant) + 1d6 (MASER). Vague projetée : 1d6 MASER
Epée MASER (12580 Ʉ - R9)
Epée se servant de la technologie MASER pour infliger des dégâts plus importants aux adversaires, elle est entourée d’une aura immatérielle lors de son utilisation. Cette épée peut aussi envoyer une vague MASER pour toucher des ennemis plus éloignés. Dégâts : 1d6 (contondant) +1d6 (MASER). Vague projetée : 1d6 MASER
Grenade MASER (xxx Ʉ - R9)
Description.


Bouclier MASER (xxx Ʉ - R9)
Ce bouclier est constitué d'un générateur de champ MASER qui confère une protection +2. Ne peut être porté avec un autre dispositif de champ..
Armure MASER légère (4300 Ʉ - R9)
Cette armure légère (Prot. +1) dispose d’un générateur de champ MASER désactivable qui confère une protection supplémentaire de +2 (soit prot. +3). Ne peut pas être portée avec un autre dispositif de champ.
Armure MASER moyenne (5800 Ʉ - R9)
Cette armure moyenne (Prot. +2) dispose d’un générateur de champ MASER désactivable qui confère une protection supplémentaire de +2 (soit prot. +4). Ne peut pas être portée avec un autre dispositif de champ.
Armure MASER lourde (6700 Ʉ - R9)
Cette armure lourde (Prot. +3) dispose d’un générateur de champ MASER désactivable qui confère une protection supplémentaire de +2 (soit prot. +5). Ne peut pas être portée avec un autre dispositif de champ.
Robe MASER (xxx Ʉ - R9)
Description.


Sceptre MASER (xxx Ʉ - R9)
Description.


Sorts/Compétences 
Amélioration calorifique : Amélioration +1 à +3 d’armes et d’équipement calorifique. Coût 120 Ʉ / NIV supplémentaire. Durée : 1h / NIV.
Amélioration MASER : Amélioration +1 à +2 d’armes et d’équipement MASER. Coût 200 Ʉ / NIV supplémentaire. Durée : 1h / NIV.
Amélioration technomagique : Amélioration +1 d’armes et d’équipement technomagique. Coût 180 Ʉ. Durée : 1h.