Caractéristiques particulières

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Le FREAK, c’est chic !

Les PJ peuvent subir ou bénéficier d’une caractéristique particulière dès la création de leur personnage. La probabilité de naître avec une caractéristique particulière est rare, mais les personnages joueurs sont l'exception qui confirme la règle.
Soit le joueur souhaite avoir une caractéristique particulière, auquel cas il n'a pas le choix (lancer 1d100 dans la liste ci-dessous) ou au choix du MJ.
Soit le joueur fait peut-être partie des exceptions. Le MJ et le PJ lancent alors chacun 1d10. Si la valeur est identique, le personnage se voit attribuer une caractéristique particulière prise au hasard dans la liste suivante (lancer 2d100 dans la liste ci-dessous et laisser le choix final au joueur).
A noter que le joueur se devra de jouer cette caractéristique dans la mesure du possible au risque de perdre 1 point d'Expérience à la distribution en fin de scénario.

  1. Bingo ! Le joueur doit faire deux nouveaux lancés et faire un nouveau choix parmi les deux résultats.
  2. Apprentissage facilité. Le personnage peut être considéré comme un autodidacte accompli et accéder à de nombreux savoirs sans pour autant y passer toute sa vie (Le MJ peut accorder l’accès à une compétence Connaissances supplémentaire)
  3. Sommeil profond. Il fait plaisir de voir votre personnage dormir comme un bébé. Bref il dort et rien ou presque ne peut le réveiller. En pratique à moins de réussir à un test de PER+POU, il continuera à dormir quoiqu'il arrive.
  4. Hypersensibilité à la douleur Le personnage est mal barré puisqu'il subit +50% de dégâts supplémentaires à chaque coup reçu (il est douillet quoi !!).
  5. Forte personnalité Le personnage est doué d’une forte personnalité, il sait se faire entendre. Sur un jet de APP Difficile, il peut donner un bonus de +2 à l'attaque à ses troupes (FOR, AGI ou POU suivant le type d'attaque), ou impressionner son interlocuteur.
  6. Ouïe hyper développée Le personnage est doté d'une ouïe surhumaine lui permettant de remarquer des choses spéciales (comme une arme que l'on charge dans un rayon de 10/15 m) (test sous PER+2 pour entendre spécifiquement, test sous EDU pour reconnaitre)
  7. Grossier Le personnage ne peut s'empêcher d'avoir un langage grossier avec les gens qu'il côtoie
  8. Sixième sens Le personnage est doté d'un sixième sens vous permettant de savoir si vous êtes suivi, observé ou de réaliser une action au pif (Test sous POU)
  9. Ambidextre. Le personnage est capable d’agir aussi efficacement de sa main droite ou de sa main gauche, voire des deux en même temps quel que soit l’outil utilisé.
  10. Mythomane Le personnage a un petit problème psychologique : il ment de manière quasi systématique, il ne le fait pas vraiment exprès, c'est plus fort que lui.
  11. -pas de caractéristique particulière-
  12. Amnésie Le personnage a des pertes de mémoire : lors d'une action stressante et un test sous POU Difficile échoué, il oubliera tout de l'aventure jusqu'à ce moment précis
  13. Mutisme Le personnage ne parle pas ou excessivement peu. La raison lui est propre (ne pas confondre avec l'aphasie)
  14. Immunité Le personnage est immunisé à un certain type de poison / à certaines maladies / aux radiations / ... (à la discrétion du MJ)
  15. Surdité Le personnage ne possède plus la capacité d'entendre. Seules une opération coûteuse et des prothèses pourraient lui rendre l'ouïe.
  16. Somniloquie Le personnage somniloque. Il marmonne sans cesse dans son sommeil. Une véritable gêne pour ses comparses qui subissent RES-1 aux tests en sa présence, les empêchant de s'endormir par exemple
  17. TOC : Trouble Obsessionnel Compulsif. Au choix du joueur
  18. Kleptomanie Le personnage n'a qu'un but dans la vie : le vol. Pas forcément le gros lot, peut être tout simplement le cendrier du voisin, mais c'est incontrôlable pour lui.
  19. Senseï Le personnage a un maître dans une discipline donnée avec lequel les relations sont très bonnes. Il peut interagir de différente manière (conseil, quête, aide, cadeaux, etc).
  20. Régénération. Le personnage pourra absorber et régénérer jusqu'à 1d4 PV à chaque minute (6 rounds). Cela exclue les blessures graves (au-delà de 10 PV) et les maladies/poisons/virus.
  21. -pas de caractéristique particulière-
  22. Rejet des greffes et prothèses. Le corps du personnage ne peut supporter aucune greffe ou prothèses quelles qu’elles soient. (Libre au MJ de révéler cette caractéristique au PJ dès la création du personnage)
  23. Aversion à un animal Le personnage hait un animal spécifique (à choisir). Il est à noter que des hommes ayant subi une mutation avec cet animal sont aussi sujets à cette haine.
  24. Dents d’acier. Atteint d’une maladie rare dès sa naissance, le personnage n’a jamais eu de véritables dents. Malheureusement pour lui le chirurgien qui lui en greffa ne fût pas très inspiré ou peut-être trop ! Désormais le personnage possède un sourire de métal. Cependant une morsure peut occasionner jusqu’à 1d4 points de dégâts. APP-1.
  25. Lubie Obsession personnelle (activité, objet, être) pouvant mener de l'enthousiasme à la folie douce suivant la satisfaction de celle-ci. Idée extravagante, déraisonnable ou capricieuse, généralement soudaine et passagère.
  26. Acrophobie Le personnage a peur des hauteurs. Il doit réaliser un test sous RES pour ne pas chuter par le vertige ou finir une action (2 fois sa taille le perturbe, RES-1, au-delà RES-2)
  27. Sommeil réparateur. Le personnage peut récupérer la totalité de ses points de vie en une seule nuit complète. S’il ne fait qu’une sieste, il ne peut récupérer que 12 PV (maximum de 3d4).
  28. Narcolepsie. Le personnage atteint de cette maladie peut s’endormir à tout moment et plonger dans un profond sommeil. Cela peut arriver autant durant une période calme qu’en pleine action. (Au MJ de juger si le narcoleptique est atteint à 10, 20, 30, … 80 % maxi et de lancer 1d100 régulièrement, voire à chaque action pour le plus ignoble des MJ). Les symptômes sont des épisodes irrésistibles irréguliers au quotidien de sommeil ainsi que des troubles du sommeil généralisés.
  29. Allergie aux nano-robots. Dans le cas où le personnage subit une attaque nano et/ou qu’il entre en contact avec, il meurt en deux rounds sans possibilité de soins. Il n’existe aucune parade à ce jour. (Libre au MJ d’annoncer au joueur si son personnage le sait ou non)
  30. Agoraphobie Le personnage n'aime pas la populace, les ambiances de folie à la LOVE PARADE ce n’est pas pour lui. En pratique il aura un malus de 20% ou -2 à tous ces tests réalisés entouré de monde.
  31. -pas de caractéristique particulière-
  32. Santé de fer. Le personnage pourra absorber et régénérer jusqu'à 10 PV avant que son corps ne se fatigue réellement. Il récupère cette capacité après un repos d'1d4 heure.
  33. -pas de caractéristique particulière-
  34. Autres malformations physiques visibles (courant chez les hybrides humano-centauriens) Au choix du joueur.
  35. Scotophobie infantile Le personnage a peur de l'obscurité, et par conséquent de la nuit et des endroits sombres. De plus, il croit fortement à la plupart des légendes qui y sont liées (test EDU à -2)
  36. Déviance sexuelle Le personnage est sous le coup d’une déviance sexuelle (zoophilie, SM, ou autre) qu’il doit accomplir fréquemment (minimum une fois tous les deux jours).
  37. Raciste Le personnage déteste une certaine catégorie de personne (au choix), qu'il tentera de ridiculiser en toute circonstance
  38. Soliloquie Le personnage soliloque. Il marmonne sans cesse tant qu'un test sous EDU Difficile n'est pas réussi, et encore si il réussit il n'est tranquille que pour 1d4 heures. De plus il ne peut espérer passer inaperçu.
  39. Extrême pilosité. Qu’elle apparaisse dès la naissance ou à la puberté, le personnage se retrouve affublé d’une pilosité galopante qu’aucune médecine ou rasage répété ne saurait cacher convenablement. Cependant, conserver et soigner sa chevelure corporelle, peut conférer au personnage un aspect proche d’une créature mythique appelée Wookie et lui apporter un certain charme.
  40. Albinos. Défaut génétique marqué par un déficit en mélanine. Les yeux, la peau, les poils et/ou les cheveux sont plus ou moins dépigmentés. APP-1 permanent. Pour les yeux cela entraine PER-1 permanent.
  41. Peur Le personnage a peur. De quoi ? Mais de tout en général et de n'importe quoi en particulier. Prélevez 2 points en EDU et/ou POU et mettez 1 point ailleurs (l'autre point est perdu).
  42. Membre amputé Retirer un membre au choix au personnage.
  43. Scotophobie Le personnage a peur de l'obscurité, et par conséquent de la nuit et des endroits sombres.
  44. Malformations physiques (os de verre (terme médical ?), membre atrophié, …)
  45. Non violent Le personnage est un non-violent total, il ne frappera personne, même pas un animal, à moins que ce dernier ne l'attaque
  46. Fanfaron Le joueur doit retirer 5d10 points de ses compétences (ou directement 25 points, équivalent d'une compétence à la création).
  47. Doué Le joueur peut ajouter 5d10 points à répartir dans ses compétences (ou directement 25 points, équivalent d'une compétence à la création).
  48. Réflexes surhumains. Le personnage est capable de réagir rapidement lorsqu’il est sur le coup de la surprise (AGI+2 et Esquive automatique s’il a l’initiative sur l’adversaire)
  49. -pas de caractéristique particulière-
  50. Aquaphobie Le personnage a peur de l'eau. Impossible pour lui de plonger et nécessite un test en RES Difficile avant de prendre un bateau sinon il subit un malus de 20% ou -2. Enfin en cas de douche involontaire, un test de POU Difficile lui permet de retrouver ses esprits.
  51. Suicidaire Le personnage est suicidaire, mais il ne désire pas réellement passer à l’acte. Il préfère laisser faire le destin tout en le provoquant. Il se mettra toujours dans les pires situations pour cela, comme rester en arrière pour retenir une charge de géants et ainsi couvrir ses amis pendant qu’ils fuient.
  52. -pas de caractéristique particulière-
  53. Besoin de tuer Le personnage a envie de tuer et pas forcément que des ennemis, il lui faut sa dose de sang quotidienne.
  54. Fashion victim Le personnage est toujours habillé à la dernière mode et soigne son look et son apparence. APP+2 s'il s'en donne les moyens.
  55. -pas de caractéristique particulière-
  56. Jeûne extrême. Le personnage parvient à se passer de se nourrir sur de longues durées. Lancer un jet en RES Moyen toutes les 12h. En cas d'échec, le personnage subit -1 à chaque caractéristique. Cette réduction est provisoire si le jeûne est suivi d'un repos de 24h avec alimentation.
  57. Hybride humano-centaurien. Le personnage est issu de l’union d’un représentant de chaque espèce et dispose d’une caractéristique physique particulière visible (oreilles de centauriens, cheveux blancs, peau métissée, …)
  58. Métabolisme anaérobique Le personnage n'a pas besoin de respirer pour vivre.
  59. Ressemblance. Le personnage ressemble très fortement à un personnage connu ou un dirigeant puissant. (Libre au MJ de créer le PNJ auquel il ressemble ou de lancer un dé parmi les principaux PNJ de l’univers d’EL)
  60. Vue fine Le personnage dispose d'une vue excellente. PER +2
  61. Background Finalement, le personnage n'a pas conservé sa caractéristique particulière passé sa puberté. Le joueur doit raconter la perte de la caractéristique, et intégrer un avantage ou un inconvénient marquant l’enfance du personnage, et ses répercussions.
  62. Cécité Le personnage ne voit rien, seules une opération coûteuse et des prothèses pourraient lui rendre la vue.
  63. Aversion à une plante Le personnage hait une plante spécifique (à choisir) et peut piquer une crise en sa présence et devenir franchement frénétique.
  64. Célèbre Le personnage bénéficie d'une notoriété qui peut parfois s'avérer utile, ou à l'inverse empêcher de passer inaperçu (élément de background à intégrer).
  65. Goût hyper développé Le personnage dispose d'un goût sur-développé qui lui permet de distinguer les différents composants d'un plat ou même de discerner si celui-ci est empoisonné. (Test sous EDU)
  66. Impulsif Le personnage est un petit nerveux, sa maxime est : "moi vois, moi pas heureux, moi tape". Ce qui peut se révéler comme un atout dans certaines occasions (on peut difficilement le prendre de vitesse) mais peut aussi être une plaie (si il a une arme sortie et qu'un allié lui tape sur l'épaule : il risque de le blesser).
  67. Nyctalope Le personnage aime vivre la nuit et ça tombe bien puisqu'il n'a point le choix, en effet en plein jour sa vision est vraiment mauvaise et ses talents subissent un malus (PER -2). En revanche, de nuit, sa vision est excellente (celle d'un humain en plein jour) et ses talents sont normaux. Dans les faits, il voit mieux en faible ou très faible lumière.
  68. Horrible secret Le personnage dispose d'un horrible secret qu'il tente de cacher au mieux. Seul le MJ et le joueur le connaissent. S'il est révélé, le joueur subit EDU/APP/POU -1 permanents.
  69. Phobie Le personnage est régulièrement victime de sa phobie conventionnelle ou atypique (au choix). Un test de RES ou POU Difficile permet de ne pas la subir totalement, sinon il subit un malus de 20% ou -2.
  70. Résistance aux chocs thermiques. Le personnage possède une résistance aux phénomènes calorifiques, lui conférant une protection +3 au chaud et au froid.
  71. -pas de caractéristique particulière-
  72. Haine animale Une certaine races d’animaux attaque le joueur à vue (ou à l’odeur …).
  73. Fainéant Dès qu'il y a moyen de tirer au flanc, il est toujours le premier !
  74. Odorat hyper développé Le personnage dispose d'un odorat sur-développé qui lui permet de reconnaître des odeurs, voire de pister quelqu'un (test sous EDU)
  75. Photosensible. Le personnage est sensible aux fortes lumières naturelles et/ou artificielles, aux variations lumineuses soudaines pouvant entraîner des crises d’épilepsie.
  76. Mégalomanie Le personnage se prend pour Napoléon, le roi du monde c'est lui, bref il jouera au petit chef et aura des envies de meurtres envers quiconque se mettra en travers de son chemin.
  77. -pas de caractéristique particulière-
  78. Toxicomanie Le personnage est un camé et perd une partie de ses capacités s’il n'est pas sous drogue ou palliatif (Compétence -40 % et caractéristique -2).
  79. Entomophobie Le personnage a peur des insectes. Test de POU Difficile lui permet de retrouver ses esprits sinon il subit un malus de 20% ou -2
  80. Migraine Le personnage est victime de migraines lors d'une action stressante ou d'un jet de POU échoué. Dans ce cas, ces compétences sont diminuées de 20% et INT/POU -2.
  81. Compétence à 20% gratuit Le personnage vient de découvrir une compétence cachée bien au fond de sa petite personne. Rajoutez-lui une compétence à 20 %.
  82. Aphasie Le personnage ne peut physiquement pas parler. Seules une opération coûteuse et une prothèse pourrait modifier cela.
  83. Cœur à droite. Le personnage est né avec le cœur à droite. Protège d’un « coup critique au cœur ».
  84. Misogyne / Misandre Le personnage considère toute personne de sexe opposée comme inférieure et ne peut s'empêcher de la rabaisser.
  85. Manie Le personnage possède une manie à définir avec le MJ (cette manie doit tout de même être énervante à jouer pour le joueur et énervante à subir pour ses petits camarades).
  86. Bégaiement Le personnage bégaie en permanence, pas véritablement gênant (sauf en cas d'urgence) en revanche très stimulant à jouer les 2 premières heures (et très fatiguant le reste du temps).
  87. Neutralité psi. Le personnage est capable de résister à n’importe quel sort psi. Cela est valable pour les sorts de guérison ! Ce personnage est appelé Neutre-Psi.
  88. Arme corporelle de contact La solidité de son corps lui permet d’occasionner +1 aux coups physiques qu’il porte.
  89. Tremblote Le personnage est sujet à de petits tremblements affectant ses capacités dépendantes d'un minimum d'adresse et de dextérité (DEX -1).
  90. Schizophrénie. Le personnage possède une double personnalité. Seul le MJ sait quand l’une ou l’autre personnalité prend le dessus et en informe le PJ. Cela implique les mêmes caractéristiques (EDU et POU peuvent varier).
  91. Pyromanie. Le personnage a une tendance à la pyromanie.
  92. Paranoïa. Le personnage est victime d'un trouble mental manifesté par des difficultés relationnelles, des troubles du comportement et un sentiment de persécution pouvant aller jusqu'au délire
  93. Obsession sexuelle Le personnage est souvent, très souvent en chaleur. Satisfaire ses pulsions devient primordial.
  94. Alcoolémie Le personnage est alcoolique. Mis en présence d'alcool il devra réussir un test sous POU pour résister à l'appel de la boisson, dans le cas contraire il boira jusqu'à la dernière goutte à moins de réussir un test sous POU-1. Chaque verre émousse son POU de 1 pour les tests mais l’augmente de 1 pour toute autre action, ses compétences diminuent de 10%.
  95. -pas de caractéristique particulière-
  96. Revenus Le personnage, pour des raisons pouvant être diverses et variées, perçoit un revenu hebdomadaire supplémentaire de 1d100 crédits (relancer le d100 chaque semaine).
  97. Hématophobie Le personnage a peur du sang. A la première effusion du liquide vitale de toute créature vivante, il doit réaliser un test de POU Difficile ou il subit un malus de 20% ou -2.
  98. Odeur déplaisante Le personnage refoule grave, bref il est difficile de passer inaperçu en sa compagnie (toutes capacités de discrétion réduite de 20 %).
  99. Hypersensibilité virale. Par chance, le personnage n’a jamais été malade jusqu’à ce jour. Cependant, si le personnage est en contact direct avec un poison ou un virus, il meurt immédiatement. (Libre au MJ d’annoncer au joueur si son personnage le sait ou non)
  100. Claustrophobie Le personnage est claustrophobe et tout test dans un espace confiné ou souterrain subira un malus de 20% ou -2.