Compléments

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Création d'archétypes PNJ

La répartition des caractéristiques est la même que pour un PJ (voir Création de personnage).
Le calcul des PV définit la base de PV du personnage auquel s'ajoute 1 PV supplémentaire par niveau supérieur à 5 (voir Expérience (EXP)).

PV = Somme (FOR + RES) x 3 + [1 x (NIV - 5)]

Un archétype de niveau 6 minimum peut voir sa caractéristique la plus Faible corrigée d’un niveau (Moyen).
Un PNJ peut maintenir ses niveaux à Excellent sans utilisation d’EXP à l’instar des PJ qui doivent maintenir ce niveau en dépensant un point d’EXP.
Sa classe et son équipement sont définis en fonction du besoin du PNJ, et son degré de difficulté en tant qu'opposant détermine son niveau.

Rencontres aléatoires

Les rencontres aléatoires ont pour but d’aider le MJ à improviser ou ajouter un peu de piment au cœur des scénarios. Ces rencontres sont des classiques du jeu de rôle. Les suivantes servent d’exemples, l’univers d’Etoiles Lointaines restant ouvert pour les interactions PJ-PNJ possibles.

La bande de voleurs des rues
La plus grande plaie après les dankorans est la bande de voleurs des rues. N’hésitant pas à attaquer les voyageurs errant sur les grands axes ou s’étant perdus dans les quartiers reculés des grandes villes, ces bandes comptent généralement 1d4 par joueur membres dotés d’un équipement courant et d’un peu d’argent.
Le technomage saoul
Rien de pire qu’un technomage incontrôlable et avec de grands pouvoirs s’étant laissé aller au vice de l’alcool. Suivant le niveau des PJ, doter le technomage d’un assistant dans le même état ou de grands pouvoirs pouvant menacer modérément ou gravement les PJ
Libérer un membre de la famille
Une personne s’adresse aux PJ pour libérer un membre de sa famille (femme, enfant, proche…) des griffes d’un tyran local et promet de leur offrir une somme correcte. Généralement le cas d’un groupe de personnes dans une région donnée. (Ouverture sur une quête secondaire)
Rencontre avec son passé
A partir de l’histoire d’un des PJ, créer un ou des personnages de sa connaissance venant quérir son aide pour régler un différend avec un tenancier ou une bande de malfrats. (Ouverture sur une quête secondaire)
Animaux dangereux
Les PJ se trouvent dans une région peu peuplée à l’exception d’animaux dangereux. Tirer au sort un ensemble d’animaux dans le bestiaire.
L’animal échappé
Quoi de plus attendrissant qu’un enfant vous demandant de l’aider à retrouver son timinou mignon, animal fort agréable et doux mais capable d’une grande espièglerie en liberté
L’aventurier en détresse
Un aventurier recherche un groupe de combattant pouvant l’aider à récupérer un objet, une personne ou des terres aux mains d’un ennemi puissant ou nombreux. (Ouverture sur une quête secondaire)
Goules centauriennes
Rencontre possible uniquement sur Filmur théoriquement, moins souvent sur d’autres planètes du Système Centaurien. Ces êtres s’attaquent à tous voyageurs qu’ils croisent à condition d’être en meute d’au moins 6 goules. Même seule, une goule poursuivra le combat espérant en sortir vainqueur.
Le technomage aux sorts fourbes
Les PJ se retrouvent confrontés lors d’une bataille à un technomage puissant dont un des sorts est à double tranchant (Exemple : Razhu et son sort Troupe de Razhu). Ce genre de rencontre peut offrir de l’expérience, des armes ou des objets rares.

Pour des PNJ adverses plus malins

Ou « Comment mettre des bâtons dans les roues des PJ »
Pour que les PJ rencontrent quelques difficultés lors de leurs missions, il est parfois utile que les PNJ disposent de moyens permettant de s’opposer, ou de fuir stratégiquement (comme on dit dans le cas où l’on est numériquement inférieur ou tout simplement trop faible pour lutter). Pour cela, il suffit d’intégrer aux caractéristiques du PNJ, une compétence ou un sort lui permettant d’agir du mieux possible et anticiper les actions des PJ.

Exemples 
- Un personnage psi peut faire une détection d’êtres vivants et même connaître leurs intentions.
- Un voleur retranché chez lui, aura disposé des pièges dans les passages obligés.
- Un technomage nano disposera de statues nano pour sa protection.
- Un notable aura fait installer un système de surveillance et d’alarme très sophistiqué voire incontournable.
- Coupler une détection de présence vivante et d’émissions psis peut permettre de déjouer des infiltrations sous invisibilité.

Voyager et vivre dans l'espace

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http://ptgptb.fr/trousse-d-urgence-du-mj-de-science-fiction Source d'éléments hard-sf pour l'espace, aide de jeu, amorces de scénarios >> à adapter

Règles de Bataille

Bataille de masse

  • Les PJ sont considérés comme des héros ou des meneurs de troupes.

A chaque round :

  1. Combat PJ vs PNJ meneur => réussite/échec influence les troupes.
  2. Combat troupe PJ vs troupe PNJ suivant bonus/malus prédéfinis et influence meneur.

Bataille en finesse

  • Les PJ réalisent des actions commandos qui influencent le cours de la bataille de masse.

Capacité Tactique (CT)

Caractéristique secondaire : Capacité Tactique (CT)
Degrés de la CT :

  1. aucune et/ou refuse toute forme de combat
  2. sait se battre
  3. sait se battre et dispose de compétence au combat
  4. sait se battre et dispose d'une base tactique
  5. très bon tacticien
  6. stratège (interdit PJ sauf compétence spécifique)

Nouvelle compétence : Tactique
Offre un bonus +1 au jet de Tactique.

Jet de Tactique = 1d6 + CT
PJ > PNJ => initiative pour PJ
PJ = PNJ => opposition
PJ < PNJ => initiative pour PNJ

Jet de Stratège = EDU + POU

Encombrement

/!\ Cette règle n'a pas encore été testée

Capacité de port

FOR + RES x 4 = encombrement max
UE : Unité d'Encombrement

Calcul de l'encombrement

Basé principalement sur le volume des objets.
Exemples :
Sac de voyage : 0 UE
Sac renforcé ou valise : 0.5 UE
Boitier, détecteur, CBP, ... : 0.5 UE
Sabre laser, pistolet : 1 UE
Bâton rétractable, gourdin, épée : 2 UE
Robe TM, LA : 3 UE
Bâton déployé, grande taille : 4 UE
Armure légère (lourde) : 4 (+1) UE
Armure-scaphandre, gros objets : 6 UE

Incidence de l'encombrement

  • (Encombrement & malus de déplacement)

100 % // figé sur place // aucune action
50 % // Trop encombré // initiative / 4
25 % // Encombrement pesant // initiative / 2
20 % // Encombrement moyen // - 1 dé d'initiative
15 % // Encombrement normal // Pas de pénalité
10 % // Encombrement léger // Pas de pénalité

  • (Encombrement & Fatigue)
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Initiative plus réaliste

Outre les compétences spécifiques, il est possible d’utiliser une règle plus réaliste que celle du système de base pour le jet d’initiative permettant de valoriser l’ordre de passage des PJ.
Ce jet se base sur la somme des caractéristiques AGI et PER pondérées auxquelles s’adjoint un point par compétence spécifique.
Rappel : Surhumain : 5 points ; Excellent : 4 ; Bon : 3 ; Moyen : 2 ; Faible : 1

Initiative = Somme (AGI + PER) + (1 par compétence spécifique)

En cas de test en opposition entre joueurs, on peut faire un jet au d10 (inf. ou égal) pour savoir si l’initiative est prise par l'un des opposants.
En cas de test en opposition entre un joueur et un PNJ, l'avantage va au joueur sauf si le PNJ bénéficie d'un effet de surprise contextuel.

Combat non létal

Le combat non létal consiste à ne pas tuer l'adversaire.
L'utilisation de cette règle relève de situations particulières telles que : un combat de boxe, assommer quelqu'un, neutraliser quelqu'un avec violence...

Il est parfois simple d'utiliser la technologie permettant d'éblouir, étourdir, assommer, endormir; et ce à distance comme au corps-à-corps sans trop se fatiguer. Cependant il faut disposer de l'équipement adéquat au moment adéquat (être équipé ou avoir les moyens de s'équiper).
Dans le cas contraire, la force brute ou l'outillage à disposition (une corde par ex.) doit être tempéré, le personnage doit faire preuve de self-control. Pour cela, l'attaquant subit un malus à son jet d'attaque ou d'opposition, signifiant sa retenue ou l'usage d'arme non létale (gant de boxe par ex.).

Pouvoir psychique dominant

A la création d'un psi conventionnel (Kinésiste, Mentaliste ou Vitaliste), le joueur choisi UN pouvoir dominant, celui qui aura été révélé en premier et qui lui confère donc une certaine affinité, une meilleure maîtrise.
POU +1 sur ce pouvoir, ce qui signifie que pour un POU Excellent, les jets se feront en Surhumain sur ce pouvoir (Bon devient Excellent, Surhumain reste Surhumain).

Jets critiques

Les jets critiques ne sont valables que pour les jets de caractéristique et de compétence. Un jet critique correspond à la plus petite ou à la plus grande valeur de la somme des dés lancés.

Quelques exemples :
Un test de FOR critique réussi permet de toucher sa cible et d’occasionner des dégâts suivant la table des blessures localisées. Un échec critique peut signifier la dégradation de son arme, la perte de l’équilibre (action limitée au round suivant), le fait de la lâcher, ou encore de tirer sur une autre cible (amie ou ennemie …)
Un test d’AGI critique réussi permet de réaliser une action supplémentaire dans le round ou de réaliser une action d’ordre exceptionnel (au bon vouloir du MJ). A l’inverse, un échec critique occasionnera une blessure grave lors de l’utilisation d’une arme (voir la table des blessures localisées), la perte de l’équilibre (action limitée au round suivant), l’activation du système d’alarme au lieu de sa désactivation, la perte de contrôle d’un véhicule...
Un test de POU critique réussi pour un sort doublera ses effets. A l’inverse, un échec critique signifiera la destruction de l’équipement, le fait de se tromper de cible,...
Un test de compétence critique réussi permet une réussite exceptionnelle de l’action envisagée (libre au MJ de quantifier cette réussite, notamment en fonction de la caractéristique associée). Cette réussite se manifeste également par l’octroi d’un point d’EXP supplémentaire pour améliorer sa compétence. A l’inverse un échec critique d’un test de compétence peut être extrêmement néfaste à l’individu (erreur de jugement dangereuse pour lui ou le groupe, blessure grave, destruction de l’équipement qui devait être amélioré…). Dans ce cas, la compétence ne pourra pas être améliorée suite à cette tentative désastreuse.
Si un lanceur de sorts reçoit un tir/coup critique, il échouera au lancer du sort en cours ou au prochain round.
Si un PNJ lambda reçoit un coup critique, celui-ci est considéré hors-jeu (mort, coma, blessure grave empêchant toute action, choc psychologique...)

Blessures localisées

Les blessures localisées sont l’application des dégâts lors d’actions exceptionnelles (jet critique, tir de sniper…).

RESOLUTION :

1d10 Zone atteinte
1 Point vital (yeux, coeur...). Dégâts +2 auto.
2-3 Point critique (Tête, aine...). Dégâts +1 auto.
4-6 Corps. Dégâts normaux.
7-10 Membre. Dégâts normaux.

La zone précise reste ensuite au choix de l'attaquant.

RESOLUTION SIMPLIFIEE :

1d6 Zone atteinte
1 Tête / Œil / Bouche / Oreille / Nez
2 Bras droit / Main droite
3 Bras gauche / Main gauche
4 Ventre / Poitrine / Cœur / Dos
5 Jambe droite / Pied droit
6 Jambe gauche / Pied gauche
Coup porté (Sur le principe de la compétence).
Ce genre d’attaque peut se faire à l’aide d’un test d’AGI puis d’un test de FOR par un personnage ne disposant pas de la compétence. En cas de coup porté (compétence ou Test d’AGI+FOR), la cible dispose d’un test de RES. Si la cible réussit son jet, elle ne subira que les dégâts sans aucune majoration.

Réduction de caractéristique

Certains sorts et artefacts provoquent des réductions de caractéristique. Que se passe-t-il si la caractéristique atteint un niveau inférieur à faible ?

Caractéristique Effet
FOR Tous les muscles lâchent / Mort
RES Décomposition rapide / Mort
AGI Totalement désarticulé / Mort
PER Aveugle, sourd, muet à vie / Mort
EDU Arrêt cérébral / Mort
APP Défiguré / Mort
POU Arrêt cérébral / Mort

Guérison excessive

Au choix : Règle A ou B
S’applique lorsqu’un personnage prend un medikit supérieur à ses besoins ou lors d’un sort de guérison.

Règle A

Lorsqu’un personnage est guéri au-delà de ses PV maximum, il peut subir des effets secondaires. Pour chaque PV supérieur au maximum, le personnage à 5% de risque de subir une embolie, une suffocation, un étouffement, etc., occasionnant RES -1.

Règle B

Lorsqu’un personnage est guéri au-delà de ses PV maximum, il peut subir des effets secondaires. Au moindre PV supérieur au maximum, le personnage doit faire un test de RES difficile ou subir une embolie, une suffocation, un étouffement, etc., occasionnant RES -1.

Jouer au casino

Règle tout à fait optionnelle permettant de pimenter un évènement anodin tel que la visite d'un casino ou d'un espace de jeux d'argent.
Une part de roleplay honnête est souhaitée, le jet de dé symbolisant parfaitement le hasard des gains quel que soit le jeu auquel participe le personnage.
Miser puis jeter 1d100 pour connaître ses gains.

Résultat égal à 1 : 50 fois la mise.
Résultat inf. ou égal à 8 : Mise doublée.
Résultat entre 9 et 20 : Mise rendue.
Résultat entre 21 et 79 : Mise perdue.
Résultat entre 80 et 92 : Mise rendue. Forte envie de rejouer.
Résultat sup. ou égal à 92 : Mise doublée et Folie du jeu. Obligé de rejouer le gain.
Résultat égal à 100 : 50 fois la mise et Folie du jeu. Obligé de mettre toute sa bourse en jeu !

Simuler la météo

Cette règle est avant tout une aide de jeu d'ambiance. Elle nécessite 2 dés météo (voir source) ou simplement 2d6.

  1. Couvert
  2. Tempête de neige
  3. Orage
  4. Averse
  5. Partiellement couvert
  6. Dégagé

En fonction de la saison, lancer 1 ou 2 dés.

Printemps

Lancer un seul dé et appliquer le résultat obtenu, mis à part Tempête de neige (2) qui est remplacé par Mousson.

Été

Lancer deux dés et choisir le résultat le plus clément, c’est-à-dire s'il y a Partiellement couvert (5) et Dégagé (6), appliquer Dégagé.
S'il y a 2 fois Tempête de neige, remplacer par Orage avec grêlons.

Automne

Lancer un seul dé et appliquer le résultat obtenu, mis à part Tempête de neige (2) qui est remplacé par Bruine.

Hiver

Lancer deux dés et choisir le résultat le plus rude, c’est-à-dire s'il y a Partiellement couvert (5) et Dégagé (6), appliquer Partiellement couvert.