Le puits de l'enfer

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LE PUITS DE L'ENFER
PREDATOR 2340


Ce scénario a été conçu par Zekounet (auteur d’Etoiles Lointaines) et Guyzmoo. Il prend initialement place dans l’univers d’Etoiles Lointaines et repose sur le système de jeu éponyme. L’adaptation en setting générique SF/space-opera est possible. Les événements prennent place quelques années avant la révélation de l’existence des Dankorans. L’ensemble des technologies et factions sont telles que présentées dans le jeu Etoiles Lointaines. L’objectif de ce scénario one-shot, hors campagne officielle est un huis clos dont l’objectif est de monter en tension et de révéler le plus tard possible la présence du Predator malgré tous les signes avant-coureurs. L’ambiance est de l’ordre du ressort horrifique mêlant action et environnement futuriste. Pour 4 à 6 joueurs.

Les propositions de sons d'ambiance sont issus de bandes sons de jeux vidéos ou de TableTopAudio



Présentation

Mercure, 2340. Les corporations se livrent une guerre permanente pour maintenir leur suprématie. La petite planète à l’environnement hostile est parsemée de nombreuses installations et la plupart sont illégales. Les personnages sont mandatés au titre de mercenaires pour détruire un sérum dans un laboratoire sous la surface. Ils devront faire face à une menace inattendue.


Ces informations sont pour les joueurs :
Avertissement :
1. Si vous pensez avoir deviné qui est ou qui sont vos adversaires, vous ne dites rien. Vous gardez la surprise pour les autres joueurs. Il se peut même que vous vous trompiez !
2. Si votre personnage meurt, tout va bien ! Vous pouvez rester en tant que spectateur actif ou silencieux suivant la directive du MJ.

AUDIO : Titanfall ost - Unifying The Frontier

Introduction : Un groupe de mercenaires et de spécialistes est envoyé pour nettoyer des labos d’une entreprise de biotechnologie, Portlandian Corp, travaillant sur un sérum pouvant offrir des capacités de surhomme. Pour cela une précédente équipe a réussi à dénicher des plans partiels du site convoité. Ce plan comprend notamment les informations relatives à la sécurité et l’occupation des sols. Le site est enfoui et de forme semi-pyramidale. Il comporte 5 niveaux. L’objet de la mission se trouve au Niveau 4.
Situé sur Mercure, l’accès extérieur au site nécessite une combinaison intégrale entre la plateforme d’atterrissage et le sas d’entrée (environ 30 m). Les espions ont fourni une série de codes et protocoles afin d’accéder au site et passer les contrôles facilement, ainsi qu’une plage horaire optimale compte tenu d’effectifs réduits. La mission nécessitera une équipe pluridisciplinaire.
La mission : Détruire le sérum et les recherches associées.
D’après les informations obtenues, le sérum offrirait une force physique supérieure, une résistance au sommeil et donc une endurance accrue, une résistance à la douleur conférant une plus grande persévérance à l’effort, ainsi qu’une coagulation rapide du sang.
Aide de jeu : Plan partiel des lieux.
Fiche de personnages : Ne les fournir qu’à ce stade. Il y a 6 pré-tirés complémentaires. Les joueurs font leur choix en fonction des informations de départ. Avant de commencer, ils doivent améliorer une caractéristique (+1, cocher la case) et tirer une caractéristique particulière (obligatoire).


A partir de ce point les informations sont réservées au Meneur de Jeu.
La réalité concernant le sérum : Le sérum n’est pas encore finalisé mais les tests sur les humains ont commencé. D’ailleurs tous les gardes sont sous sérum. Leur sang est vert brillant dû à l’adjonction du sérum. Les premières observations révèlent que le sérum provoque une dégénération cérébrale et une forme d’aliénation. Heureusement le sérum n’a pas quitté le site pour l’instant.
Le Predator : Il a eu vent de la mise en application du sérum et a trouvé intéressant de faire de ce site un terrain de chasse. Autant le sérum ne sera pas à la hauteur pour lui, autant l’intervention des PJ viendra relever le niveau du challenge. Il cherchera tout d’abord à les tester, à connaître leurs capacités. Il n’engagera le combat de préférence qu’en duel ou en surgissant de l’ombre, jouant sur l’effet de surprise. Il n’hésite pas à utiliser tous les moyens à sa disposition et à éliminer ses victimes par traîtrise. Seul le duel final le poussera à prétendre à un honneur de guerrier. La défaite ne lui est pas permise.

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Vert brillant / Vert fluorescent

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Niveau 1 : Entrée et Sécurité

Le sas est protégé par un digicode couplé d’un lecteur de carte-passe. Les personnages disposent des codes nécessaires. L’intérieur du sas est propre et dénote complètement avec le couloir qui se révèle au groupe de PJ. En effet le couloir est entièrement criblé d’impacts de balles et de traces de liquide vert fluorescent un peu partout vers le coude. Une analyse Très Difficile permet d’estimer qu’il s’agit d’un fluide corporel. La gattling qui couvre le couloir ne semble pas fonctionner. La salle des gardes est un vrai charnier. Les deux gardes présents ne sont plus en état de dire ou faire quoi que ce soit... Le fluide vert est présent un peu partout et semble provenir des gardes. Il s’agit vraisemblablement de leur sang. Une analyse (Difficile) permettra de constater que le vert est brillant chez les gardes et celui du couloir fluorescent (sang du Predator) sont différents. Derrière la salle des gardes, se trouve une armurerie. Tous les racks et les armes entreposées sont détruites, tranchées nettes.

En poursuivant la progression dans le couloir, outre de nouvelles traces d’impacts et de liquide vert fluorescent, les PJ vont trouver un garde collé à la seconde gattling, tourné vers le couloir qui continue vers l’intérieur du site. Il leur tourne presque le dos. Une observation normale (Difficulté moyenne) révélera que son bras droit est coupé à quelques centimètres de l’épaule. Une observation précise (Difficile) révélera que la blessure semble coagulée. Une autre observation (Difficulté moyenne) permettra de voir que la première gattling est détruite. Une observation précise (Difficile) indiquera qu’elle a été tranchée nette. Au premier pas des PJ dans sa direction, complétement hystérique, il va activer la gattling et se tourner vers eux. (AUDIO : Mitraillette) . Il va surtout arroser les murs, hurlant de folie, et ratant de peu les PJ. Au second round, il lâche la gattling et charge au pistolet laser. (FOR Excellent, AGI Moyen, PER Bon, POU Faible, PV restant 12). Une observation de sa tête révélera une blessure grave ensanglantée (verte toujours). Une observation du mur dans l’angle des deux gattling révélera deux orifices superposés, distants de 4 à 5 cm, ayant craquelé le mur (illustration ci-contre). Une observation plus précise révélera que les orifices sont de bonne profondeur (15 à 20 cm en courbe) et ce dans un matériau en principe difficile à attaquer.

Dans la salle vidéo, une bonne partie de l’équipement est endommagé. Il n’est pas possible de réactiver la surveillance (Analyse Facile). Un test poussé (Difficile) permettra d’accéder aux dernières secondes d’enregistrement. Au vu du timer affiché, cet enregistrement date d’à peine 20 minutes.

La vidéo ne présente aucune activité avant la mise en route de la première gattling. Un garde apparaît alors en courant, puis se place derrière la seconde. Il tire pendant quelques secondes au jugé, sans cible visiblement, tout en hurlant. Puis son bras tombe. L’analyse de la vidéo (Difficulté moyenne) permet de voir le flou d’un projectile (Shuriken du Predator) qui file vers le garde et lui tranche le bras droit, pour finir sa course dans le mur derrière lui. Le garde s’écroule en se cognant la tête sur un pied de la gattling. Le flou du cloak lorsque le Predator finit de passer le couloir en courant, sur une observation Très Difficile passera pour un défaut de la vidéo. La première gattling semble se disloquer toute seule en deux morceaux. Puis quelques secondes après la vidéo se coupe.

Niveau 2 : Maintenance et stock résidentiel

AUDIO : TableTopAudio - Testing chamber

Les ascenseurs sont hors services. L’accès se fait donc par l’escalier. Le second niveau est plongé dans le noir, seules quelques lumières de sécurité garantissent un minimum acceptable. Avec un seuil de difficulté normal, un tech pourra rétablir l’énergie à ce niveau et donc la lumière. Après une opération difficile, il pourra déverrouiller toutes les portes des stocks sur ce niveau.

Il n’y a rien de bien particulier à ce niveau. Aucune trace de combat, ni même du personnel. La seule trouvaille serait l’ascenseur de service au fond du stock alimentaire qui descend directement dans les cuisines. Il a une capacité pour deux personnes.

Alors que les PJ s’apprêtent à quitter le niveau 2, une explosion sourde se fait entendre. Un tech pourra obtenir un diagnostic depuis un terminal. L’information apparait facilement : Le niveau 4 est condamné. La cloison de l’accès par le Niveau 5 semble défaillante. L’inondation du site a commencé dans le dernier niveau et atteindra prochainement les labos.

Niveau 3 : Espace résidentiel, restaurant, espace détente

AUDIO : Astropilot – Hidden Planet

En arrivant les PJ vont très vite remarquer le carnage. Tous les résidents qui s’y trouvaient sont tranchés, transpercés, dépecés. Il y a du sang partout, rouge le sang cette fois. En effet, il n’y avait pas un seul garde. Le calme qui règne est interrompu par le Predator qui se soigne. (AUDIO : Predator – Hurlement 2) .

Au détour d’un couloir, une gattling vide reste bloquée en rotation derrière un obstacle. Ce bruit de fond restera tant que les PJ ne viendront pas l’arrêter et subiront PER -1. (AUDIO : Mitraillette) .

A ce niveau, le Predator va tester les PJ. Il va lancer son disque. Il y a aura quelques blessures graves.

L’accès au Niveau 4 est condamné de l’intérieur. Une lourde paroi blindée est venue fermer l’escalier à mi-niveau. Il faudrait de nombreuses heures et du matériel adéquat pour la franchir. La porte d’ascenseur du niveau 4 présente la même paroi blindée.

Les PJ peuvent tenter de rétablir le fonctionnement de l’ascenseur (Difficulté moyenne si tout a été rétabli au Niveau 2, sinon Difficile) ou tenter une descente par leurs propres moyens. Le seuil du Niveau 5 se situe 15m plus bas. Le Predator les presse en les attaquant violemment (un blessé grave, voire un mort) et ne se fait ni attraper ni voir.

Niveau 5 : Centrale à énergie et stockages dangereux

AUDIO : TableTopAudio - Sewers

L’ascenseur, sous la forme d’une plateforme antigrav, sera déstabilisée par la paroi qui verrouille la porte du Niveau 4 et chutera à faible vitesse d’environ 7m, ses passagers inclus. S’ils parviennent à garder l’équilibre (Difficile), ils subissent 2d4 dégâts, sinon 2d8. Si les PJ sont descendus par leurs propres moyens, la moindre chute supérieure à 2m inflige 2d4 +1 par mètre de chute.

Le Niveau 5 présente une grande passerelle centrale entre les machines. Ces dernières baignent déjà dans un liquide visiblement acide. Une analyse rapide (Facile) rappelle aux PJ que même avec une combinaison intégrale cela reste dangereux d’y tremper un doigt... Seulement une partie de la passerelle plonge. Il s’agit d’un escalier qui descend au niveau des machines. S’ils souhaitent sauter, la distance est de 4m (Difficile). S’ils touchent au liquide acide, ils subissent 1d4 dégâts / round d’immersion et les protections sont réduite de 1 tous les deux rounds d’immersion.

Le Predator préférera emprunter une petite coursive latérale initialement inaccessible, mais qu’il aura atteint avec un grand bond. Ne cherchant pas à être plus discret et souhaitant précéder les PJ, il courra bruyamment sur cette coursive supérieure. Si les PJ le localisent et s’attaquent à lui, il lancera son shuriken afin de faciliter son échappée tout en produisant un son lourd et menaçant. (AUDIO : Predator – Click loud ambiant) .

Les PJ doivent passer devant les stocks de biotechnologie, cela inclut des cuves contenant des créatures toutes plus déformées les unes que les autres, ou des cages de taille variable. Certaines sont ouvertes et présentent des traces de liquide vert brillant. Au bout de cette installation l’escalier remonte vers le Niveau 4.

Niveau 4 : Les laboratoires

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Glan Dover
AUDIO : Deus Ex Human Revolution - 05 - Detroit City Ambient Part 1

Les PJ seront accueillis par un garde fuyant. A peine commenceront ils à essayer de le calmer ou de le tuer que les griffes du Predator le transperceront par derrière en pleine cage thoracique. Si les PJ lui laissent le temps, il leur portera une attaque violente (blessure grave ou mort).

Glan Dover, scientifique du niveau 4, à la peau noire, légèrement ridé et petite barbe grisonnante. S’il est interrogé (POU Faible), il donnera toutes les informations sur le sérum, les événements de la dernière heure et l’existence de la colonne technique, qu’il révélera au dernier instant, mourant, coupé en deux par le fouet du Predator.

Dans un labo, les PJ trouveront un animal en cage, une sorte de gros chien visiblement boosté au sérum. Il bave un liquide vert brillant et ne semble pas en très grande forme. Cela ne l’empêchera pas d’attaquer soudainement les PJ s'il est libéré. Attaque morsure 2d4+2, FOR Bon, RES Moyen, AGI Moyen, PV 10.

La colonne est en principe accessible depuis chaque niveau à proximité de l’ascenseur. Depuis le niveau 4, il s’agit d’une porte coulissante qui s’ouvre sur commande depuis un boîtier dissimulé. Sur les propos du scientifique, ils le trouveront assez rapidement (Difficulté moyenne). En cas d’échec, les PJ subissent une attaque du Predator. L’ouverture de la porte se fera en appuyant directement sur le bon bouton (Facile).

Colonne technique

AUDIO : Halo 4 – Belly of the beast

La colonne technique est large d’environ 8m. Le monte-charge peut être appelé depuis le boîtier (Facile) sinon les PJ peuvent monter à une échelle. Le Niveau 5 déborde et commence à inonder le puit de la colonne. Une estimation rapide (Difficulté moyenne) donne une hauteur totale de 35m (7m par niveau). Lorsque les PJ échappent au Predator, celui-ci crie. (AUDIO : Predator – Cri) . Puis à leur poursuite, émettra ce bruit si caractéristique, un cliquetis vocal. (AUDIO : Predator – Click) .

Lors de l’ascension, le Predator va user de son canon plasma (un indice pour les PJ est le pointeur laser avec le triplet de points rouges) et signifier sa colère par un Eye Flash (si les PJ regardent plus bas). Parvenus au sommet, un couloir se présente en direction de la plateforme d’atterrissage, sur environ 50m. Au bout du couloir, un sas sans verrouillage isole une salle large d’une quinzaine de mètre pour les livraisons extérieures de gros volumes, fermée par une porte blindée en guise de plafond. Passé le sas, les personnages peuvent être soumis à l’environnement extérieur. La porte au plafond peut être contrôlée par un boîtier de commande (Facile). Le Predator les rattrape aisément avant de pouvoir ouvrir la porte. Le combat final s’engage quel que soit le nombre restant d’adversaires...

Les PJ endommagent potentiellement un des équipements du Predator à chaque blessure grave sur son bras droit ou le casque. Si le Predator perd son combat final, il enclenche son autodestruction, tout en riant. (AUDIO : Predator - Laughing) .

GENERIQUE DE FIN

AUDIO : Chrispy - Predator (Original Mix)



Annexes

  • Fiches des personnages-joueurs :
  • Chase Bennett
  • Delila Grippen
  • Kaly Mtazy
  • Kibo Hike
  • Midnight Agent
  • Petra Dimartino