Lendzide

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Territoire de Lendzide

Les terres isolées de Lendzide selon les habitants d’Odferlon

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Odferlon est la cité filmurienne la plus proche de la frontière lendzidienne. On y raconte de nombreuses histoires que l’on peut résumer ainsi :
L’Empire de Lendzide est un endroit très particulier de Filmur, et à la vérité fort mal connu. Situé sur une étroite langue de terre qui plonge dans la Mer d’Isolement en direction du territoire d’Ezano, cet état vit totalement replié sur lui-même, isolé du reste du monde par une immense muraille qui serpente à la base de toute la péninsule. Les Lendzidiens sont persuadés d’être les dignes descendants d’une antique race de Filmur, le reste de la planète n’étant peuplé que de sauvages plus ou moins dangereux. L’une de leur cité s’appelle d’ailleurs Centre du Monde. Quoi qu’il en soit, les orgueilleux Lendzidiens ne sont ni agressifs, ni dotés d’esprit de conquête : ils vivent paisiblement derrière leur épaisse muraille et évitent tout contact avec des étrangers. On possède très peu de renseignements sur leur organisation politique ou leur mode de vie. Certains pensent que Lendzide est un véritable paradis, et que c’est la raison pour laquelle aucun voyageur n’a jamais souhaité en revenir. D’autres pensent plus simplement que si personne n’en est jamais revenu, c’est que les étrangers sont découpés en très petits morceaux dès la frontière franchie !

C’est en ces terres que se trouverait une des quatre pierres du Rat Gond’hin. La seconde pierre, celle dite de la terre, cachée dans Centre du Monde, la capitale des terres de l’Empire de Lendzide. Les aventuriers en quête de la pierre auront à être malins s’ils ne veulent pas affronter les troupes armées de Lendzide. Des troupes armées que l’on suppose dangereuses, mais non sans raison. La seule preuve cependant que l’on peut en avoir est de passer la frontière de Lendzide, puis la grande chaîne de montagnes, afin d’arriver dans la charmante cité de Sudkari.

Centre du Monde :
- Plan - Cité sous surveillance vidéo - Nature du pouvoir (lendzidien) - Milices ? - …

Pierre de la terre du Rat Gond’hin. De forme simple mais aux reliefs complexes, tient dans la main. Semble animée d’un pouvoir particulier. Dans quelle ville ?

Une étude approfondie des clichés pris par satellite révèle les informations suivantes :
Westoma : La ville la plus à l’ouest. Ceinturée par un véritable patchwork de cultures. La population locale est composée de paysans et de quelques combattants de faible niveau.
Nordhalg : Cité sylvestre au cœur de la forêt impénétrable du nord de Lendzide. Les Dhalggis, sa population y vit retirée.
Sudkari : Egalement appelée la ville aux mille collines se trouve au centre des terres où l’on croise les ankhegs, ces animaux typiques des terres du sud de Lendzide.
Estarol : La cité des senteurs nauséabondes. Perdue au milieu de marais, accessible uniquement après avoir traversé le fleuve pollué en provenance de Centre du Monde. Estarol est une ville de haute criminalité, donc peu sure, mais c’est ici que l’on trouve les objets les plus intéressants des terres lendzidiennes.
Trindhu (Centre du Monde en Centaurien) : Capitale. Industrie polluante et anarchique. Cette zone industrielle étant apparue sur les photos satellites au cours des vingt dernières années.

Ville-Frontière : Ville morte (ou presque)
Ses habitants : reclus de la société lendzidienne (centauriens etc.)
Ville sentinelle avec vidéosurveillance, délaissée depuis la mise en place du bouclier.

Odferlon : Cité filmurienne en limite des terres lendzidiennes, se situe à quelques kilomètres du mur.
Pistes pour la campagne : voir Rumeurs, les Passeurs, Contact précédent (Razhu et/ou son disciple Auhdrad, autre…)

Le mur d’enceinte et le bouclier.

Le mur d’enceinte marque la limite du territoire lendzidien sur le continent. Pour toute personne se trouvant à son pied, celui-ci semble immense et pour cause, il monte jusqu’à 6 kilomètres au-dessus du sol et fait 1 kilomètre de largeur. Il n’y a aucune porte, ni passage visibles. Le seul moyen de le franchir serait d’utiliser les airs. Cependant les véhicules aériens sont totalement incapables de franchir un bouclier invisible à l’œil situé à la perpendiculaire du mur. Les Terres de Lendzide sont protégées par un puissant bouclier d’énergie qui les protége jusque dans l’espace bien après l’atmosphère. Cette anomalie avait d’ailleurs été la source de conflits lors de l’arrivée des Solariens dans le Système Centaurien car ils pensaient qu’une telle puissance pouvait être le signe d’une menace possible. Certains Centauriens pensaient autrefois qu’il s’agissait de magie, ils penchent désormais pour une très puissante technomagie. La réalité est bien plus marquante. Ce bouclier est un système dankoran de brouillage et de contrôle de l’environnement compris dans un périmètre défini. Ce bouclier est géré depuis la Tour d’Oammugh située à proximité de Trindhu, et celle-ci est fortement gardée. Mis en place depuis environ 400 ans, le but était d’isoler la population lendzidienne, descendante directe des filduriens) et d’observer son développement.

Les abords du mur et la faune locale.
(cf. Journal MJ 2bis)

Rumeurs
Auprès des différents contacts des PJ à Odferlon, ceux-ci peuvent entendre les rumeurs suivantes concernant la possibilité de traverser le mur.
- Technique de l’ankheg - Monter à dos de créature à base de terre - Traversée de matière - Téléportation

Bien d’autres aussi farfelues ou inconcevables sont évoquées, mais celles-ci proviennent des meilleures sources.

Nature du pouvoir

Le pouvoir est aux mains d’une guilde puissante. Sa vitrine est celle d’une guilde de voleurs contrôlant les échanges commerciaux, les forces armées et dirigeant par coups d’éclats le pays. Cependant derrière ces vices se cache un conseil composé de dankorans implantés depuis environ 400 ans. Ce conseil est d’ailleurs à l’origine des récentes installations industrielles qui dissimulent entre autre des laboratoires de recherche semblable à celui situé au cœur d’Ezano.

Adversaires & rencontres aléatoires

Dankorans soldats, Dankorans psis, Miliciens, TMA Razhu (dans sa propriété), Disciple de Razhu, Ankheg (collines), Hurleurs 2nde génération (Trindhu), Créature des marais (?), Guildiens (voleurs, bandits), Créature des forêts (?)

Rencontre avec un ankheg.

Rencontrer un ankheg au cœur des terres lendzidiennes est chose courante contrairement aux rares apparitions de l’autre côté du mur. Si les PJ croisent un ankheg et parviennent à l’abattre, ils voudront certainement s’emparer de sa carapace. Il faut cependant la retirer avec un doigté particulier afin de ne pas l’endommager et ainsi pouvoir la travailler plus tard pour en faire une armure. Dépecer l’animal sera aisé pour tout personnage ayant des liens avec la nature (métamorphe), ayant des connaissances en biologie ou médecine… Les autres personnages devront réaliser un test Difficile d’AGI. Le transport de la carapace est ensuite une autre épreuve. Le porteur devra être Bon en FOR et ne pourra rien porter d’autre dans ses mains car une carapace d’ankheg est encombrante. A cela vient s’ajouter que transporter une carapace d’ankheg est tout sauf discret. Les PJ se verront donc conseiller de cacher la carapace à proximité de la route du retour et voyager sans au cœur des terres de Lendzide.

Les Lendzidiens.

Lendzide : Histoire du passé lointain. Peuple avec très grande technologie a quitté la planète puis, est revenu. Le peuple resté sur Filmur a abandonné toute technologie. Le retour des voyageurs fut discret et ceux-ci s'installèrent sur Lendzide, puis fermèrent tous les accès grâce à leur technologie et leur savoir
Premier peuple : Filduriens, êtres exceptionnels par rapport aux Centauriens. De nature reptilienne et non aquatique comme le porte à croire les études des Centauriens sur leur passé.
Pourquoi partis ? Pourquoi revenus ?
Problème climatique, météorite géante, volcanisme, radiations solaires excessive, etc.
Nouvelle terre d’accueil : Utreka (échec partiel), puis Mars (période de vie plus tôt que la Terre et conditions de vie similaires à celles que l’on connaît maintenant sur Terre et Filmur).
Ensuite revenu sur Filmur à bord d’un seul et unique vaisseau… A moitié enterré au cœur des terres lendzidiennes, le vaisseau ne révèle qu’une partie de sa structure sous la forme d’une tour. Cet édifice surnommé la Tour d’Oammugh comprend toute la technologie permettant la génération et le maintien du bouclier de protection.
Technologie fildurienne : mi-organique, mi-cristaux.

La culture lendzidienne

Bien que reclus et n’ayant quasiment jamais eu besoin de guerroyer, ils développèrent quelques armes et sorts bien spécifiques basés sur le STE et les pouvoirs psis.

Les Dhalggis

Peuple extra-terrestre sylvestre et primitif ramené par les filduriens d’une planète aujourd’hui détruite. Autrefois vaste, sa population compte désormais moins de 1 000 individus. Ils ont l’apparence d’oursons bipèdes ne dépassant rarement la taille d’un jeune adolescent. Ils cultivent peu et vivent principalement des ressources forestières de la péninsule. Frêles combattants, ils ne manient que des frondes, des gourdins (parfois agrémentés d’une pierre taillée) ou des arcs pour les plus aguerris. Ils font toutefois preuve d’un grand courage en cas de danger en usant de malice afin de tromper un adversaire. Cependant, ce peuple étant très sociable, passé un premier stade de timidité, il n’hésitera pas à s’approcher des étrangers sans se soucier du danger.

Technologie

Arme à impulsion EM
Arme épileptique
TAD (Toxine Anti-Dankoran) (grenade, mine, sceptre, cartouche biotech, …)
Epée de choc psychique (30% POU -1, 1d6+1 +3 élec)
Sabre TT
Arme de masse
Artefact/arme unique contenant la pierre.
Savoir du Terra Elementis (STE)
Trancheur d’Uni Kalhour (5230 U)
Cette arme lendzidienne, plutôt dangereuse, est en réalité un disque que l’on tient en main. Réservé aux personnages disposant d’une AGI Bon, au risque de se blesser, il est hérissé de quatre courtes lames aiguisées. Lorsqu’on active le Trancheur, celles-ci entrent en rotation rapide autour du disque. Dégâts : 4d4+4 par round.

Sorts

Silence (LEN-6)
Une bulle de confidentialité d'un rayon de 2 mètres se forme autour de la cible (et bouge avec elle) pendant 10 minutes. Aucun son (que ce soit un bruit ou une parole) ne peut entrer ou sortir de cette bulle. Cependant ceux qui se trouvent à l'intérieur de cette bulle peuvent s'entendre entre eux.
Sphère de protection (LEN-7)
Ce sort génère une sphère capable d’absorber la moitié des dégâts reçus par le lanceur et agit comme un bouclier. Prép. 1 round. Durée 1d6 rounds.
Sanctuaire (LEN-8)
Ce sort crée une sphère autour du lanceur le rendant invisible. Il peut ainsi continuer à lancer des sorts de protection, mais ne peut en aucun cas attaquer, ce qui briserait la sphère. Durée : 1d6 rounds. Prép. 1 round.
Grand cri (LEN-12)
Au terme de l’incantation, le lanceur libère un cri terrible dans une zone conique de 10 m de long sur 3 m de diamètre à son extrémité. L’effort exigé de la part du personnage est tel que ce dernier perd 1d4 PV. Les créatures ayant 6 PV ou moins meurent instantanément si elles sont prises dans la zone d’effets. Les autres créatures doivent réaliser un test de RES Difficile. Si elles le ratent, elles sont étourdies pendant 2 rounds, assourdies pendant 4 rounds (PER -2), et perdent 2d4 PV. Pour celles qui le réussissent, elles subissent deux fois moins (PER -1). Durée : 1 round. Prép. 2 rounds.
Elémental de terre (LEN-15)
Ce sort permet de générer une créature totalement composée de terre à partir d’un volume de terre conséquent. La créature bénéficie d’un champ d’énergie particulier lui permettant de se solidifier comme de la pierre ou de projeter du sable fin. Ce champ lui confère une protection +2. La créature dispose de 6d4 PV. Elle peut frapper un adversaire avec un coup d’assommoir (2d4), une projection de sable fin (1d6) ou un jet de pierre (1d4). Prép. 1 round. Durée : 10 rounds.
Mirage 
Sort de flou massif semblable aux effets de la chaleur en plein désert.
Terra Elementis
Invisibilité
Flammèches

SCENARIO

D’après les dernières informations reçues par le satellite en charge de la surveillance de Lendzide, le bouclier qui protégeait l’enclave ne fonctionne plus très bien et se coupe par intermittence. Les premiers signes furent la multiplication d’ankhegs aux abords d’Odferlon. Le service de surveillance en a aussitôt profité pour analyser les images prises. On a pu établir une première carte remise aux PJ. (Reprendre description sommaire des Terres de Lendzide).

Implication par un PJ technomage ou disposant de nombreux artefacts.
Dépouillage en règle !
Dans une taverne, une ruelle sombre, etc. le PJ se fait dépouiller et son unique piste se révèle être un obscur personnage de passage, un TMA déchu, meneur de troupes GM sur Utreka, Razhu.
Razhu possède de nombreux biens volés. Cependant, ceux-ci apportés par son disciple Auhdrad. Une dotation en tant que reconnaissance de sa formation aux Arcanes.
Auhdrad est insaisissable. D’après les dires, il se cacherait à Lendzide ! Or personne ne peut y entrer, et encore moins en sortir…
Razhu n’a pas tout, en gros 50% des artefacts volés.
- Il restitue sans rechigner tout équipement courant.
- Il négocie tout artefact ou objet de valeur.
- Il veut conserver les technologies inconnues.
Razhu connait Umbfaire Moinelle, ce fameux technomage des Arcanes ayant réussi une expérience exceptionnelle, et reconnaitra par conséquent toute création de ce collègue.

Passé le mur, les PJ avancent et approchent de Ville-Frontière. Ils sont arrêtés / téléportés / … puis se retrouvent à la Tour d’Oammugh. Armes confisquées ? Doivent se libérer…

Les Passeurs

Ils sont au nombre de trois et ont l’apparence de centauriens à l’accent fort. Bien qu’encapuchonnés, on peut remarquer leurs peaux plus sombres et des traits plus marqués. Il est possible de les rencontrer régulièrement à la taverne d’Odferlon, sur une table située dans l’ombre au fond de la salle principale.
Fiches des 3 PNJ.
Première rencontre avec les PJ :
Ils se feront passer pour trois voyageurs originaires d’Edis Rehto. Pour eux, Lendzide est impénétrable, et quand bien même cela le serait, le retour semble encore plus improbable. Bref, ils ne débiteront que le discours le plus usité sur le sujet.
Même en usant de compétences avec une grande réussite, les Lendzidiens ne changeront pas d’avis, ni de discours.
La nuit qui suit cette rencontre les PJ se font implanter des petits appareils sous la peau au niveau de l’omoplate droite. Test de PER très difficile durant la nuit. Si un PJ réussit, il subit un choc mental imparable (PER -1 temporaire et sommeil profond). Test de PER difficile pour remarquer la cicatrice, et ce uniquement si les PJ s’interrogent sur ce qui a pu se passer durant la nuit et pensent à examiner leurs corps.
Description de l’implant.
Seconde rencontre avec les PJ :
Avant de les aborder, les PJ peuvent remarquer un type louche quitter leur table. Et visiblement, un accord quelconque a été réalisé.
Description du type louche.
Si les PJ sont suffisamment malins, peuvent cette fois obtenir le même accord…
Description de l’accord.
Si les PJ sont plus fourbes, ils peuvent tenter de suivre le type louche ou les passeurs. Ceux-ci se retrouveront au pied du mur au petit matin.

La traversée du mur

Les passeurs suivent toujours le même mode opératoire…
1. Ils marchent de longues minutes le long du mur, puis s’arrêtent soudainement sans le moindre repère à l’horizon.
2. Ils lancent un flou généralisé grâce au sort Mirage.
3. A l’abri des regards, ils activent un système hors de vue mais dont les effets sont surprenants ! Une chute de sable fin s’écoule le long du mur et la source est si lointaine au-dessus qu’elle semble irréelle.
4. Les Passeurs génèrent alors autant d’élémentals de terre que de voyageurs.
5. Ils montent ensuite à dos d’élémental sur le mur jusqu’à une altitude d’un kilomètre environ.
6. Un passage se révèle dans le mur. Alors que les personnages pénètrent dans le passage, du sable fin tombe des parois latérales et supérieure comme si celui-ci venait tout juste de se former. Le passage fait environ 2 m de haut pour 80 cm de large. Un humanoïde peut donc s’y déplacer sans gêne.
7. Après environ 100 m, une lumière discrète mais suffisante apparaît et guide les voyageurs. Un kilomètre de marche plus tard (soit environ 20 minutes), la lumière naturelle pointe au bout du passage.
8. Lendzide !

Si un PJ technomage dans le groupe.
Ecole de TMA lui demandera de retrouver Razhu. Il est fort probable qu’il se soit caché à Lendzide il y a de cela douze ans maintenant. S’il est toujours vivant, le PJ devra tenter de le ramener et de préférence vivant.
Razhu se terre dans une propriété de Westoma, perdue au milieu des terres de cultures paysannes. Celui-ci a eut le temps de former un disciple que les PJ croiseront s’ils se rendent à la Tour Oammugh.
PLAN. Micro-scénario.

Si PJ équipés de l’implant et se promenant sans les passeurs, ils sont interceptés dans la Ville-Frontière…

Tour d’Oammugh
Rez-de-chaussée : second disciple de Razhu (nom ? capacités ?) (Personnaliser ses sorts par rapport à son maître, plus faible qu’Auhdrad, un seul indice indiquant qu’il n’est pas Auhdrad !) 1er étage : (Horde de goules centauriennes)
2e étage : soldats en grand nombres / bande de voleurs des rues / Hurleurs v.2 / …
3e étage : le Boss : Auhdrad

Razhu, TMA déchu.
FOR : Moyen, RES : Bon. PV : 22. NIV : 12. AGI : Moyen, PER : Bon, EDU : Excellent, APP : Excellent, POU : Bon.
Sorts : Identification (5), Toucher glacial (5), Génération de créatures nano Niv.1 (5), Bouclier individuel (7), Image-miroir (7), Hâte (10+ / + Bracelet), Séquence majeure (11), Projection de particules en fusion (12), Troupe de Razhu (19-P).
Compétences : Focalisation (31%), Ambidextre (32%), Amélioration nano (30%), Leadership (48%).
Equipement : Robe TMA+1, Sac de billes (20), 7 cartouches nano, Sceptre de Razhu, 2 cartouches de nano permanents, Bracelets vivaces (Hâte 2x/j, 6 rounds / AGI+2), 4385 U. Protection : +3, TM+1.