Système de jeu Méchas

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Cette page ne présente que les règles de jeu pour les Méchas. Pour les règles de jeu de base, se référer à la page suivante. Pour la création de personnage, se référer à la page suivante.

Caractéristiques d’un mécha

Les caractéristiques définissent le mécha, et sont des modificateurs des caractéristiques du pilote.

Puissance (PUI) / FOR : Puissance de propulsion, capacité énergétique des moteurs. La puissance de feu est spécifiée sur la fiche suivants les armes de différents calibres et technologies.

Coque (COQ) / RES : Résistance physique du mécha, le blindage, la protection des équipements sensibles. Cette caractéristique possède deux valeurs. La première indique le rang de COQ suivant sa performance (de 1 à 5). La seconde indique la capacité d’encaissement (ENC) de dégâts suivant la technologie (variable).

0. Nu. Ils ont oublié une étape à l'usine
1. Faible. Machine sans armure. Protection minimale de l’équipement sensible.
2. Moyen. L'ossature dispose d'un revêtement souple.
3. Bon. Revêtement solide de type militaire.
4. Excellent. Revêtement solide et hermétique, adapté au milieu extérieur (eau, espace, lave).
5. Exceptionnel. Revêtement de très haut niveau technologique, prototype.

Coordination (COR) / AGI : capacité de réponse du mécha aux commandes transmises par le pilote (esquive, changement de vitesse, manœuvrabilité).

0. Inerte. Liaisons déconnectés, mécanismes non fonctionnels. Le mécha ne peut pas bouger.
1. Faible. Son usage est dangereux et le mécha tombera à coup sûr plus d'une fois.
2. Moyen. Il y a un semblant de stabilité. Tout repose pratiquement sur le pilote.
3. Bon. Équipé d'un stabilisateur gyroscopique, le mécha répond plus efficacement.
4. Excellent. Le mécha gagne en fluidité de mouvement. L'impression de machine disparait.
5. Exceptionnel. Le mécha est limite capable de danser gracieusement.

Senseurs (SEN) / PER : capacité à détecter les unités proches ou lointaines, à sonder les bâtiments. Les senseurs offrent un bonus à la PER du pilote.

Intelligence de bord (INT) / EDU : l'intelligence de bord définit la capacité de l'ordinateur à aider le pilote.

0. Inactif. Le système est HS. Le mécha ne fera aucun geste assisté. Les actions purement mécaniques sont OK.
1. Faible. Le système est archaïque et flanche couramment.
2. Moyen. C'est le bas de gamme de la technologie actuelle, cela peut créer un manque en plein combat.
3. Bon. L'informatique de bord est stable et prodigue le soutien minimal en toute circonstance.
4. Excellent. Équipé d'une IA, le mécha peut réaliser des actions autonomes pour protéger le pilote (s'il est programmé ainsi).
5. Exceptionnel. L'intelligence artificielle peut gérer seule les opérations. Le pilote n'a quasiment plus qu'un rôle de mécanicien. Le mécha peut même fonctionner à vide tel un drone sous les commandes d'un opérateur à distance.

Furtivité (FUR) / APP : capacité d'illusion, capacité à échapper aux senseurs.

Les méchas de niveau 0 ou 1 sont généralement non équipés et non construits de sorte à offrir un soupçon de furtivité. FUR = 0. Les méchas civils ont couramment une furtivité de 1 grâce à une conception surtout ergonomique. Toute FUR supérieure est due à une conception élaborée (militaire ou avec de bons moyens) ou grâce à une technologie de champ ou de brouillage.

Organique (ORG) / POU : degré de la nature organique/psychique du mécha.

Paramètres d'un mécha

Niveau

Comme pour les personnages, les méchas sont définis par un niveau de puissance, qui traduit la qualité général de leur fabrication, et la présence d’éventuelles améliorations techniques. Le niveau max pour un mécha est 5. Contrairement à un personnage, un mécha ne progresse pas au cours du temps, seuls un excellent technicien ou pilote hors-pair peuvent accroître les capacités intrinsèques d’un tel engin.

Niveau 0 : épave
Niveau 1 : mécha de manutention, mecha obsolète
Niveau 2 : mécha civil standard
Niveau 3 : mécha civil supérieur, mécha militaire dépassé
Niveau 4 : mécha militaire récent, alien standard
Niveau 5 : prototype, alien avancé

Points de structure (PV)

Un mécha dispose d’un certain nombre de points de structure, assimilable à des PV, qui reflètent son état général. Ce nombre va dépendre de la taille (TAI) du mécha, de sa qualité de fabrication (NIV), ainsi que de la solidité de son blindage (COQ). Un mécha neuf dispose toujours de son maximum de PV. Toutefois, un mécha ne récupère pas ses PV comme un être vivant : seul un bon mécano (dans un atelier suivant la gravité des dégâts) peut rendre à un mécha sa première jeunesse (voire dans certaines situations, l’améliorer).

Points de structure (état neuf) = TAI x NIV x COQ

Encaissement

Valeur secondaire de COQ et BOU, elle varie en fonction de la technologie de blindage et de champs. Elle est globalement proportionnelle au rang. Le référentiel technique précise à chaque fois le rang et la valeur d’encaissement potentielle.

Initiative

L’initiative d’un mécha représente une combinaison des aptitudes du pilote d’une part, et des capacités du mécha d’autre part. La plus grande valeur a la priorité.

INIT = [AGI + PER] + [COR + SEN]

Règles de combat

Au cours d’un tour de combat (round de 10 secondes), le mécha peut voir se réaliser plusieurs actions. L'action principale est celle commandée par le pilote, à laquelle s’ajoute les actions préprogrammés dans l’IA (si embarquée).

Attaque (ATT) : Capacité de l’armement à toucher sa cible, elle dépend du niveau du mécha et des capacités de l’ordinateur de visée. Certaines armes apportent un bonus à l’ATT.

ATT = NIV + INT + jet de TIR

Défense (DEF) : Si le mécha est en mouvement on considère une inertie par Esquive.

DEF = NIV + COR + SEN

Les dégâts sont calculés en fonction de l’arme utilisée et appliqué uniquement si l’ATT dépasse la DEF. Pour les dégâts appliqués à un mécha, on déduit en premier le BOU (ENC), puis la COQ (ENC). Si les dégâts surpassent l’encaissement de BOU+COQ, les dégâts restants sont reportés sur le pilote (classique scène des équipements intérieurs qui explosent, avec un facteur de réduction à la discrétion du MJ). Le mécha cible perd 1 point de structure au-delà de la moitié de l'ENC de COQ, 2 points de structure si cela dépasse l'ENC de COQ, 3 points si cela dépasse le double de l'ENC de COQ.

Les équipements de BOU sont des équipements de champs. Selon la performance énergétique ils peuvent être maintenus à pleins ou être réduits à chaque attaque. Couramment un BOU sera réduit de 1 rang par attaque subie (si les dégâts dépassent la moitié de l’ENC) et regagnera +1 rang s'il n'est pas sollicité pendant un round (recharge). La réduction est cumulative. Si le rang de BOU atteint 0, l'équipement devient inactif, voire peut être endommagé.

Si l’ENC de COQ est dépassé, et donc que le tir a détruit une partie du blindage, le poste de pilotage ou un équipement du mécha peut être touché / endommagé.


Synoptique Dgts Mechas vaisseaux.png

Options & Limitations

Options

Les options sont des variantes de mécha par rapport aux archétypes. Elles apportent bonus ou malus aux caractéristiques du mécha.

Taille (TAI) : Une taille non standard par rapport à l'archétype implique une variation sur les caractéristiques.

Taille 0 : Minimale. 3 à 4 m. à peine plus encombrant qu'un grand exosquelette avec cabine. Rarement utilisé car souvent trop exigu.
Taille 1 : Petite. 4 à 7 m. Détail
Taille 2 : Moyenne. 7 à 10 m. Détail
Taille 3 : Grande. 10 à 12 m. Détail
Taille 4 : Supérieure. 12 à 15 m. Détail
Taille 5 : Gigantesque. 15 m et plus. Peut-on encore parler de mécha ? Réservé à des besoins très particuliers.
Suivant TAI +/- 1/2/3 par rapport à l'archétype, appliquer bonus/malus de +/- 1/2/3 points aux caract. (choix libre des caract. impactées)

Bouclier (BOU) / Protection : Champ de protection du mécha. Cette caractéristique possède deux valeurs. La première indique le rang de BOU suivant sa performance (de 1 à 5). La seconde indique la capacité d’encaissement (ENC) de dégâts suivant la technologie (variable). Consomme en permanence 1 ENE.

Générateur d'énergie embarqué supplémentaire. Tout équipement supplémentaire ou non prévu à la fabrication sera plus exposé et sensible. Un générateur supplémentaire peut apporter jusqu'à 2 points d'ENE max (voir fiche technique)

Limitations

Les limitations représentent des points faibles du mécha et permettent de les rendre plus réalistes. Certaines permettent de monter les niveaux de caractéristiques. D'un point de vue de la jouabilité, elles peuvent être ignorées.

Autonomie (ENE) : volume d'énergie pour le maintien en activité du mécha. couvre également les besoins des armes et équipements.

Energie disponible : Les moteurs d’un mécha fournissent le minimum d’énergie nécessaire à tous les systèmes pour fonctionner. En situation de combat, diriger une partie de l’énergie supplémentaire disponible vers certains systèmes peut parfois faire la différence. La quantité d’énergie disponible dépend du niveau du mécha et de la puissance du moteur. Certains systèmes peuvent rester sans énergie si cette dernière est insuffisante ou vient à manquer.
Energie (ENE) = Niv + PUI
Formule de calcul pour la durée (suivant technologie embarquée) ?

Commandes à bord (COM) : Basé sur les caractéristiques Intelligence de bord et Organique. Elles peuvent être distinctes ou couplées suivant la technologie. Les méchas sont généralement de degré 0 en ORG, exceptionnellement ORG 1 en cas de commande psychique. Les commandes peuvent être simples et traditionnelles ou plus complexes, voire de technologie alien.

Commandes manuelles de pilotage (INT 1), jet d'AGI (réflexe/dextérité)
Commandes par interface informatique traditionnelle (INT 2 ou 3), jet d'EDU (connaissance des commandes) jet d’AGI (dextérité) secondaire
Commande par interface IA, de niveau variable (INT 4 ou 5), jet d'APP (charisme, autorité)
Commande neurale ou psychique (ORG 1) parfois complété d’une IA embarquée (INT 1 à 5), jet de POU
Commande organique de contact ou psychique (ORG 1 à 5) parfois complété d’une IA embarquée (INT 1 à 5), jet de POU

Dysfonctionnements

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Sur critique, suivant type d'attaque, ... règle à voir

  • Les dysfonctionnements désactivants
  1. Panne de générateur (relancer prend 1 round)
  2. Senseurs désactivés. Ne reste que la PER du pilote (s'il n'est pas totalement isolé)
  3. Stabilisateur gyroscopique endommagé (COR-1)
  4. Communications hors d'usage
  5. Une option est désactivée
  6. Réinitialisation de l'intelligence de bord. Inactif pendant 2 rounds
  7. Aucun dégât
  8. Contrôle de l'armement endommagé (nécessite au moins un redémarrage de l'intelligence de bord)
  9. Un membre endommagé (jambe, bras, ...). Inutilisable ou bloquant
  10. Éjection involontaire du pilote
  • Les dysfonctionnements normaux
  1. Système de commande manuel HS (inactif, pas d'éjection possible)
  2. Électrocution du pilote (étourdi 2 rounds +1d4 dégâts)
  3. Stabilisateur gyroscopique détruit (COR = 1)
  4. Un membre détruit (jambe, bras, ...)
  5. Stimulation sensorielle excessive. Pilote étourdi (PER -2)
  6. INT touché (inactif 3 rounds)
  7. Aucun dégât
  8. Une option est HS
  9. Perte de puissance (PUI -1)
  10. Ejection involontaire du pilote, avec mauvais atterrissage (2d4 dégâts)
  • Les dysfonctionnements spéciaux
  1. Aucun dégât
  2. Perte totale d'énergie
  3. Le mécha danse comme s'il avait subi une attaque virale (2 rounds puis INT -2)
  4. Commandes d'outil/armement HS
  5. Toutes les limitations sont à saturation
  6. Aucun dégât
  7. Toutes les options sont désactivées
  8. Pilote assommé (1d4 round)
  9. Fusion de l'esprit du pilote avec l'Intelligence de bord (si INT 4 ou 5)
  10. Aucun dégât

Conception d'un mécha

La création d'un mécha est assez simple. On alloue un nombre de points dans les caractéristiques en fonction du budget investi. Les options et levées de limitations sont à acheter à l'unité en plus du budget initial.

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à affiner : 5 points à répartir, 30 000 U 7 points à répartir, 100 000 U 8 points à répartir, 1 000 000 U 10 points à répartir, 1 000 000 000 U 14 points à répartir, 10 000 000 000 U

Temps et coût de construction

Le temps de construction est fonction de son niveau de technologie, de sa taille et du nombre de fonctionnalités envisagées. Ce délai est le plus court, et peut se rallonger en cas de défaut de ressources nécessaires, de fonds financiers, de charge de fonctionnement de l'usine, etc.

Temps de construction = [NIV + TAI + nb postes] mois

Le coût de base d’un mécha n’intègre pas le coût des équipements et armements embarqués. Le coût de construction en usine est fonction de son niveau de technologie, de sa taille et du nombre de systèmes envisagés.

Coût de construction = [table NIV x TAI] + [nb postes x 5000] Ʉ