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à intégrer LA

la Lumière Astrale est une croyance basée sur l'existence de Mère Nature (ça deviendra universel à la rencontre des Centauriens). Mais ce genre de croyance qui n'impose pas l'existence d'une déïté réelle mais repose plutôt sur un concept plait davantage aux gens. là où ça devient "cool", c'est les pouvoirs de nature psis révélés par les Guides. Des appareils, tu en as croisé un au grand temple de Mars, qui font l'équivalent de l'activation psi. les pouvoirs sont plus spécifiques, plus orientés et sommaires.

à côté rien n'empêche d'avoir une vie "normale". évidemment en tant que prêtresse ta vie est prosélyte, tu prêche ta religion (à l'inverse d'un simple croyant qui est juste favorable, ou d'un adepte, qui croit fort, prêche mais n'ose pas forcément franchir l'étape du Guide). à toi de justifier tes motivations, ce qui dans ta vie t'a amené à devenir prêtresse et d'aimer/être un gros nerd ^^

la science n'est pas repoussée par la LA. la technologie luminescente est rare mais existe, le psychisme n'est compréhensible qu'à un certain niveau de connaissances, bref ce n'est pas une croyance qui gravite autour de la magie, seulement la vie est plus complexe qu'elle n'y parait, plus profonde et nombreux sont ceux à croire que la nature à une volonté propre, une conscience d'elle-même et interagit à un certain niveau avec l'humanité.


Futurs suppléments univers (EL next gen)

La Main Blanche
Les Mangalores
Les Vampires
Les Voltigeurs

Divers

infobox planète

irradiance Planète Puissance reçue (W/m2) Mercure 12 300 Vénus 3 140 Terre 1 361 Mars 600 Jupiter 50 Saturne 10 Uranus 3,5 Neptune 1,5




Scénario piraterie > firefly / serenity (wiki pour les synopsis)

Babylon 5 > technomagie > psis (durcir la faction, communauté tournée vers l'intérieur, regard des autres ...)

- global Revoir dématérialisation Lien du site sur page de garde MAJ de la liste XLS


modèles pour factions/pays/planète avec drapeau/blason : https://fr.wikipedia.org/wiki/Aide:Liste_de_mod%C3%A8les_de_pays

Stuff vrac

Arme à épilepsie : C’est la succession à une certaine fréquence (12 Hz), durant quelques secondes, d’images contrastées rouges et bleues. victimes de vertiges et de nausées. (RES/AGI/POU -1). durée ?. portée ? Ainsi, une source lumineuse pulsée à une certaine basse fréquence (entre 5 et 20 hertz) provoque chez les individus des pertes d’équilibre et des nausées. Le fait de déclencher des signaux lumineux intermittents à une certaine fréquence déstabiliserait le cerveau, ce qui engendrerait ces troubles, voire des crises d’épilepsie. armes non létales. Ainsi, quelques modèles de lampes ont été développés pour neutraliser une ou plusieurs personnes. Il y a généralement deux modes : un pour aveugler et un autre pour utiliser l’effet Bucha. Artefact/sort TMH ?

Scaphandre propulsé blindé : Il pèse plus de neuf cents kilogrammes et permet de faire des bonds de plusieurs centaines de mètres. Il existe trois types de scaphandres : Patrouille (rapide et peu armée), Commandement (saute haut et avec beaucoup de radars) et combat (lourdement armée). À l'intérieur se trouvent des récepteurs de pressions par centaines. Le casque de plomb est équipé de lunettes à filtre, d'un réflecteur et d'un compas. Le scaphandre est armé d'un lance-fusées à explosion atomique, d'un lance-flammes et de pyro-pilules à retardement.

Cape caméléon + sort Le tissu de cette cape se confond avec son environnement. Lorsqu'un personnage porte cette cape et que le capuchon est rabattu sur la tête, le porteur est difficilement décelable (jet Très difficile de Perception).

Masque de terreur (artefact / sort ?) Lorsque le personnage met ce masque sur son visage, toutes les personnes ou créatures qui le regardent doivent réussir un jet de Pouvoir Difficile pour ne pas s'enfuir. Cette terreur se dissipe en une minute si l'on ne voit plus le masque. Effet : figeage, fuite, automutilation, folie (berserk)

Potion d'agrandissement (nano + biotech => arcanes) Cette potion multiplie la taille du personnage par 3 en quelques secondes sans modifier ses caractéristiques. Elle n'augmente cependant pas la taille de ses possessions : il vaut mieux qu'il quitte ses vêtements avant de la boire s'il ne veut pas les détruire ou, pire, se trouver étouffé par sa propre cuirasse. Attention également aux plafonds. L'effet dure une heure.

Poudre de fertilité du sol (biotech / métamorphe) Lorsque cette poudre est répandue sur un terrain fertile, instantanément pousse à cet endroit un enchevêtrement de végétaux noueux et épineux particulièrement difficile à traverser. Ces végétaux vivent ensuite normalement (et meurent très rapidement dans un blizzard ou un désert…)

Potion de force surhumaine Cette potion augmente la Force du personnage au niveau Surhumain pendant 10 minutes. Il peut rattraper un cheval à la course, sauter sans élan par-dessus une maison, éteindre un incendie en éternuant, soulever une galère, tordre une barre d’acier d’une seule main… Il fait 1 point de dommages à mains nues aux véhicules. Il met hors de combat tout adversaire qu’il frappe, quelle que soit sa Santé.

Potion de purification d'eau (élémental) Lorsque cette potion est versée dans un récipient contenant moins de cinq litres d'eau, cette eau devient potable en dix minutes, qu'elle ait été trouble, salée, empoisonnée, fétide ou autre.

Potion de régénération Cette potion permet au personnage de supprimer une séquelle.

Potion de souffle de dragon (TMC, élémental) Immédiatement après avoir bu cette potion, le personnage peut souffler un (un seul) jet de flammes. Ces flammes font une largeur de 1 mètre et dix mètres de long. Toute créature se trouvant dans cette zone subit 3 niveaux de dégâts. Tout matériau inflammable (bois, papier, tissu, etc.) s'enflamme.

Potion de transformation (élémental) Cette potion permet de se transformer pendant une heure en un animal naturel. Le personnage n'a pas le choix de la nature de l'animal : il y a des potions différentes de transformation en loup, en aigle, en chat, etc. Il n'existe pas de potion de transformation en créature surnaturelle comme un griffon ou un dragon. Le personnage possède les caractéristiques Force, Résistance (donc Santé), Agilité, Perception ainsi que les avantages (odorat, vol, griffes, etc.) de l'animal en question mais garde son niveau d'Education, Apparence et Pouvoir ainsi que les avantages qu’il peut utiliser sous forme animale (donc généralement pas les objets, sauf éventuellement pour les singes, ni les statuts sociaux).

Lacrymogène Lorsque le personnage brise cette fiole sur le sol, le liquide qu'elle contient produit une vapeur qui irrite les yeux et les poumons qui se dissipent en quelques minutes. Tous les personnages et créatures présents dans la zone d'effet (environ dix mètres de diamètre) qui réussissent un jet de Résistance Moyen voient leurs difficultés augmenter d’un niveau pendant une heure. Ceux qui échouent doivent quitter la zone et perdent un niveau de Santé ; ils souffrent en outre de la même pénalité.

Arme de masse (TMM) : A chaque contact, la cible voit son poids doubler. Au-delà de 3 touches la cible est écrasée par son propre poids ou l’arme adverse devient trop lourde (y compris pour un personnage aux caractéristiques surhumaines)

Arme Dansante Auto-Pilotée (ADAP). Artefact TMM/TMH/TMN/TMA

Gunblade TMC

Canon dorsal à commande mentale

Gants et bottes électriques/calorifiques (300 u/350 u) Ces gants et bottes de combats développés par les écoles de technomagie électrique et calorifique sont des armes de corps à corps courantes offrant +2 aux dégâts (1D3+2 au poing) par un choc électrique ou une onde calorifique lorsqu’un coup est porté.

Synthétiseur vocal

Bottes d’adhérence (marche sur les murs)

Lunettes de vision sonore (retranscrit les ondes sonores en images, nécessite EDU bon pour analyser ces signaux sans être entravé). Plutôt en prothèse.


Épée (arcanique) aux multiples champs d'action PU : ? - sabre laser (1d6) - sabre MASER (nécessite de la matière ou c'est un champ ?) (1d4) - lasso nano (1d4) - champ magnétique (1d6+ ) - champ électrique (1d6+ ) - champ calorifique (1d6+ ) - autre ? dégâts à revoir

Le D.R.C (dissimulateur radical ciblé) permet de disparaître totalement pendant un court moment. Par exemple, imaginons que vous ayez passablement énervé une bande de chasseur de prime lors d'une partie de carte. S'engage alors un combat que vous êtes sur de perdre. Vous appuyer sur un bouton et hop, les ennemis se retrouve à tirer dans le vide. Maintenant voici la partie ennuyeuse mais nécessaire où je vais expliquer comment ça marche : le D.R.C se présente sous forme de ceinture) lorsque vous appuyer sur l'interrupteur on/off (marche/arrêt pour les Français), il se met à vibrer (et vous avec) à très haute fréquence, vous faisant ainsi sortir du spectre du visible. Mais, ce n'est pas tout ! Le D.R.C dissimule aussi les bruits émis par son utilisateur (fonction rajouté lorsqu'un testeur du laboratoire de combat rebelle c'est bêtement fais carboniser par un soldat après avoir ouvert une porte qui grinçait.) Dès qu'il est activé, le D.R.C, en plus de vibrer, se met à émettre des ultrasons qui ne sont pas audibles pour l'homme (mais malheureusement pour quelque race extraterrestre) et qui sont suffisamment puissants pour masquer tous les autres bruit émis par l'utilisateur. les D.R.C ont des batteries nucléaires (pas très écologiques mais très efficaces). Le temps que met le D.R.C à se vider dépend du modèle, il existe deux modèles de DRC : - le DRC standard qui dissimule visuellement et auditivement. Il ajoute 6 dés de dissimulation/discrétion et 4 dés d'esquive lorsqu'il est activé. A pleine charge, il peut être activé pendant 3 minutes. Quand il est désactivé, il gagne 30 secondes de temps d'activation en 10 minutes. En magasin, il coûte 3000 crédits - le DRC économique qui dissimule uniquement visuellement. Il ajoute 4 dés de dissimulation/discrétion et 2 dés d'esquive lorsqu'il est activé. A pleine charge, il peut être activé pendant 5 minutes. Quand il est désactivé, il gagne 1 minute de temps d'activation en 5 minutes. En magasin, il coûte 2000 crédits Attention, le temps d'activation maximum ne peut pas dépasser celui de départ. Le DRC peut se connecter au GBP (Générateur de bouclier personnel) pour éviter de se faire carboniser par un allié qui ne vous avez pas vu...

Cybernétique

-Stimulation du système immunitaire (35 000 CI) : le système immunitaire dans son ensemble est modifié afin de permettre au personnage de répondre de façon optimale aux agents pathogènes. L'intervention porte sur le thymus, la moelle osseuse et les ganglions périphériques, stimulés par une exposition antigénique massive. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à tous ses jets pour résister aux maladies et aux poisons. Il doit en revanche entretenir cette stimulation par une injection mensuelle (coût : 250 CI). Si cette obligation n'est pas remplie, le bonus diminue d'un point chaque mois. Si le personnage reprend les injections, il ne pourra pas récupérer son bonus original, à moins de subir une nouvelle intervention.

-Booster d'adrénaline (25 000 CI, 2 PC) : l'intervention consiste à greffer un module céramique à proximité des glandes surrénales du personnage. Ces modules vont drainer et accumuler l'adrénaline pour une libération ultérieure. Lorsque le personnage utilise le booster (sur une simple commande mentale), l'adrénaline est libérée dans le flux sanguin et donne un bonus de +2D6 à l'initiative. Le booster peut accumuler quotidiennement l'équivalent de trois doses d'adrénaline. Une fois ces doses épuisées, le personnage doit attendre 24 heures afin que la réserve se reconstitue. Cette intervention nécessite deux semaines de convalescence durant lesquelles le personnage est en "blessure légère".


Amélioration auditive Chiroptera : Cette prothèse créée par la guilde des médecins en l'an 2103 a été une grande avancée dans le milieu des prothèses médicales. Leurs recherches basées sur l'audition des chauves souris ont permis à sa création d'améliorer non seulement l'audition humaine, mais aussi d'en augmenter sa plage de perception. Par le biais d'une opération délicate, le chirurgien implante au sujet sourd une membrane acoustique qui remplace le tympan, les trois osselets étant éventuellement remplacés par des équivalents artificiels produits en impression 3D. Le chirurgien implante ensuite de nouvelles cellules ciliées directement copiées sur celles des chauves souris dont la sensibilité aux fréquences basses et élevées a été améliorée. Vient ensuite la phase la plus délicate de l'intervention, qui consiste à intégrer une neuropuce directement reliée au centre de l'audition et permettant au cerveau humain de gérer plus facilement les informations transmises par l'implant, tout en permettant aussi au sujet de filtrer divers bruits de fond de manière instinctive avec un peu de rééducation. Le sujet possède maintenant une audition nettement plus performante que l'oreille humaine standard, qui ne sera pas soumise aux problèmes liés à l'âge, la génétique ou aux évènements extérieurs. 1d8 dégâts 15% POU -1

-Prothèse cybernétique (80 000 CI, 1PC) : La chirurgie vasculaire et la neurochirurgie permettent maintenant de remplacer les membres mutilés. Ces prothèses en titane répondent de façon tout à fait satisfaisante aux impulsions nerveuses et offrent une précision de mouvement comparable à celle d'un membre organique. En revanche, l'absence de sensations tactiles et l'impact visuel d'une telle prothèse sont autant d'aspects négatifs sur lesquels travaillent les ingénieurs d'Organic Ind. Une telle prothèse confère une Constitution de +3 à tous les tests en rapport avec le membre remplacé, y compris les dégâts. Le bonus de constitution passe à +5 pour tous les tests d'écrasement. Cette intervention nécessite un mois et demi de convalescence, durant lequel le personnage est en "blessure grave".

SORTS

PSI (5/auto) : Euh... (R) : l’utilisateur regarde une personne proche. Celle-ci oublie ce qu'elle avait en tête à ce moment-là, ce qu'elle était en train de faire ou de dire. Il lui faut quelques secondes pour retrouver ses esprits. Si la cible est en train d’utiliser un pouvoir surnaturel, le lancement est interrompu et elle doit attendre un tour pour reprendre son lancement.

LA - Calme (R) : Si la cible de ce sort était en colère, elle se calme et perd toute agressivité. Cela ne veut pas dire que la victime ne va pas causer du tort à l’utilisateur : un loup affamé peu dévorer sa proie sans la moindre colère… De plus, si on provoque la victime, elle retrouve naturellement son agressivité. LA.

TMB - Philtre d'Amour (R) : Les deux personnes visées tombent éperdument amoureuses l'une de l'autre. Il faut une séparation longue et volontaire pour que le pouvoir perde graduellement de son effet.

MET - Jungle : Le pouvoir affecte une zone d'environ 1 km² ; la végétation de cette zone devient luxuriante et envahissante (type jungle). Elle pousse en moins d'un mois. Le pouvoir dure environ 10 ans, période durant laquelle la végétation repousse rapidement si elle est coupée. MET.

MET – Dressage (11) : Familier

MET – Repousse des membres

TMM - Compression Le Tm pose sa main sur un objet, une créature ou un adversaire. A chaque round maintenu, il exerce un effet de compression Round 1 : génération du champ de compression Round 2 : 1d6 +2 Round 3+ : +1d4+2 (limité à x round fonction du niveau)

TME - Electricité statique (11), décliner cible individuelle et groupe (niv 11 et 16) Ce sort immobilise toute personne dans la zone d’effet au moyen de courants électriques ponctuels. Tant que dure le sort, il est impossible de se libérer à moins de réussir un jet de FOR supérieur au jet de POU du technomage. Le technomage devant rester concentré (PER-1) tout le temps qu’il désire maintenir le sort. Chaque round, il lance un jet de pouvoir (suivi du jet de FOR des adversaires). Prép. 2 rounds. Zone d’effet : sphère de rayon de 5 mètres. Porté : 15 mètres.

TMM - Entrave gravifique (11) Ce sort modifie le champ magnétique terrestre dans un champ de 5m de rayon en vu d’une augmentation de la gravité, allant jusqu’à 5G (un fusil de 4 kg pesant alors 20kg) les cibles doivent donc effectuer un test de FOR difficile pour se déplacer ou attaquer, un échec se soldant par la chute lors du déplacement.

TMN - Armure nano (6) La cible est enveloppée par une nuée nano recouvrant toute sa surface provoquant Prot+1. Durée : 2d4+4 rounds Armure nano (6+) La cible est enveloppée par une nuée nano recouvrant toute sa surface provoquant Prot+1, ce sort peut aussi être utilisé comme une entrave sur un ennemi (jet de FOR moyen pour briser l’entrave). Durée 2d4+4 rounds

TMB - Grandeur (11) Ce sort, couramment utilisé lors des interrogatoires, confère au technomage APP+2 par émission d’hormones, de tranquillisants et de psychotropes agissant sur les personnes à proximité, et leur faisant croire que le technomage est un ami de confiance. Prép. : 3 rounds. Durée : 2h. Effet secondaire : fatigue pour le lanceur (RES -1 pour 1d4h).

Psychique (quelle faction ?) - Gorgone (10+) Ce sort permet de transformer une personne en véritable statue, telle une paralysie totale du corps et de son fonctionnement, par le biais d'un simple regard et d'un choc mental par onde psychique. La victime risque la mort à chaque round qui passe s'il rate son jet de RES et/ou POU, et tant qu'il ne reçoit pas un choc mental inverse.

Page wiki : Sorts LA - Absence d'esprit - Gel de l'âme - Brouillard de guerre (16) - Vent de confusion (15) - Exaltation - Endurance infaillible - Citadelle de l'âme


Page wiki : Sorts Métamorphes Sorts : - Cri - Grâce féline - Esprit serein - Toile (d'araignée) Revoir malus et inconvénients ??


Danse de Saint Guy (R) : La victime désignée par l’utilisateur ne contrôle plus ses jambes, qui s'agitent dans tous les sens comme si elle dansait. La danse dure environ une minute et épuise la victime qui voit les difficultés de tous ses jets augmenter d’un Niveau pendant les 10 minutes qui suivent. => ARTEFACT.

UNIVERS

MIB Mini-campagne MIB (division 6 + J + K) + Nibelung Sur Terre Technologie intermédiaire entre solarienne et nibelung Exemple : Flashouilleur (artefact TMH/psi)

différents types de cités

  • cité classique en surface
  • cité sous dôme (grande voûte opaque ou en matériau translucide, toit plat habité ou non ...)
  • subcité : à la façon d'un iceberg, la majeure partie de la cité est souterraine avec une émergence. en puit, en cône, etc...
  • cité souterraine : totalement enterrée et autosuffisante la plupart du temps, pour ce protéger de l’environnement en surface
  • cité spatiale : station par exemple
  • cité flottante, atmosphérique : suivante la technologie utilisée, cité hors sol, dans les nuages


exemple de subcité : un large bâtiment émergeant en surface, véritable prise d'air mais également brise-souffle. cette subcité est construite de sorte à supporter les rafales de l'environnement en surface. le vent qui s'engouffre sert à alimenter en énergie la subcité par des turbines, et le souffle résiduel est envoyé à travers la subcité avec à peine la force d'une forte brise pour l'aération et autres usages annexes.

univers dankoran

Telek (voir roman Jack Vance)
Gwarden (univers développé à partir des oeuvres de xx)
...

vaisseaux

Coup critique sur les vaisseaux

Points faibles :

  • Salle de navigation / poste de pilotage
  • Pont / Port
  • Réacteur / Propulseur
  • Soute carburant

http://irace.pagesperso-orange.fr/jdr/ds_farstar.htm

http://fr.wikipedia.org/wiki/Vaisseau_spatial

http://www.merzo.net/indexSD.html

http://dirkloechel.deviantart.com/art/Size-Comparison-Science-Fiction-Spaceships-398790051

http://www.empiregalactique.fr/

Web

CSS http://css.maxdesign.com.au/selectutorial/ http://www.css3.info/preview/ http://slaout.linux62.org/html_css/css.html http://www.cleancss.com/ http://css-infos.net/ http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-37832-liste-non-exhaustive-des-proprietes-css.html http://css4design.com/5-reset-css-a-la-loupe-pour-une-remise-a-zero-des-valeurs-par-defaut-des-navigateurs

elstyles.css > #bigtit, .bigtit > encyclopédie/supplément

CONTROLE

RENDU : http://browsershots.org/ https://browserlab.adobe.com/fr-fr/index.html#

HTML / CSS : http://www.totalvalidator.com/index.html

RAPIDITE : http://gtmetrix.com/

HTML5

http://www.alsacreations.com/article/lire/750-HTML5-nouveautes.html http://www.html5rocks.com/

DIVERS

http://findicons.com/ https://www.gandi.net/ (hébergement)

http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-8158-tout-sur-le-javascript.html (tuto javascript)

FONTS http://www.whatfontis.com/ http://new.myfonts.com/WhatTheFont/

COULEURS

http://css4design.com/choisir-sa-palette-de-couleur http://colorsuckr.com/?img=http://etoiles-lointaines.ifrance.com/images/Acc_EL01.jpg