Combat spatial

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VERSION LIGHT

Durée d'un round : 20 secondes.
Possibilité de réaliser 2 actions de bord (2 rounds de 10 secondes) pendant un round de combat spatial.

Caractéristiques :

Portée : Indispensable pour définir l'initiative du combat. Bonus/malus suivant PER du pilote + Compétence spécifique + Senseurs + ...

Inertie : Indique le nombre de rounds nécessaires pour effectuer une manœuvre. Une manœuvre peut toujours être effectuée plus rapidement avec une compétence de pilotage. Cependant, en cas d'échec, le pilote doit en assumer les conséquences par un malus au prochain jet d'attaque ou un malus au Blindage.

Attaque : Nombre d'attaques que le vaisseau peut faire par round.

Blindage : Représente le nombre de points de dégâts que peut encaisser le véhicule. Au-delà, il y a dégât critique (explosion, déperdition d'énergie ou d'air, ...)

Champ défensif : Certains véhicules spatiaux peuvent être équipés d'un générateur de champ défensif en supplément au blindage initial.

Un round de combat se déroule ainsi :

Tout les intervenants du combat jouent dans le round, suivant l'Initiative.
Manœuvres possibles par un jet d'Inertie, puis jets d'Attaque suivant la durée des manœuvres.
Opposition Attaque / Inertie pour la cible si souhaitée au dépend de sa propre action.
Calcul des dégâts suivant armement. Soustraire le Champ défensif, puis le Blindage.


VERSION R.Ê.V.E.S.

Poursuite

Comme un combat, une poursuite se divise en tours, d’une durée de 10 secondes environ. En premier lieu, le MJ doit fixer la distance qui sépare les deux vaisseaux, soit en lançant un dé, soit selon son bon sens.

Il existe trois distances possibles :

  • Proche (1 au dé),
  • Moyenne (2 à 5 au dé),
  • Lointaine (6 au dé).

Les deux pilotes effectuent ensuite un jet d’AGI en opposition, de difficulté Moyenne. Celui qui remporte le duel peut choisir soit de rester à la même distance, soit modifier la distance d’un niveau dans le sens qu’il choisit (par exemple, passer de distance Lointaine à Moyenne ou de Proche à Moyenne). Attention : passer en dessous de la distance Proche provoque une collision qui risque de détruire les deux vaisseaux ! Passer au-delà de la distance Lointaine permet au pilote vainqueur de se retrouver hors de portée et d’échapper à son poursuivant.

Combat spatial

Le combat spatial fonctionne de la même manière que le combat à distance. Les pilotes ou les canonniers, selon la configuration du vaisseau (canons dans l’axe ou tourelles) effectuent des jets de PER, dont la difficulté dépend de la distance entre les deux vaisseaux :

  • Distance Proche : difficulté Facile,
  • Distance Moyenne : difficulté Moyenne,
  • Distance Lointaine : difficulté Difficile.

Si l’un des deux vaisseaux renonce à tirer et se concentre sur des manœuvres d’évitement, la difficulté pour toucher augmente d’un niveau pour les adversaires. Si la difficulté passe au-delà de Difficile, il devient impossible de toucher le vaisseau. S’il réussit son jet, le tireur inflige des dégâts au vaisseau adverse. Le vaisseau qui tire le premier est celui dont le pilote a remporté le duel d’AGI.

Dégâts

Comme les personnages ont une caractéristique RES, les vaisseaux ont une caractéristique Coque qui permet de mesurer leur solidité. Le niveau de Coque est déterminé par la taille du vaisseau :

  • Chasseur : Faible,
  • Vaisseau de transport léger : Moyen,
  • Vaisseau de transport lourd ou paquebot spatial : Bon,
  • Vaisseau de guerre : Excellent.

Un vaisseau touché en combat voit son niveau de Coque diminuer d’un niveau pour un tir de laser, de deux niveaux pour un tir de missiles. Si le niveau de Coque passe en dessous de Faible, le vaisseau est hors d’usage, dérive dans l’espace ou s’écrase au sol et dans tous les cas risque d’exploser sous peu ! C’est alors au MJ de déterminer ce qui se produit.

Note : Il va sans dire que les dégâts que peut subir un vaisseau sont sans commune mesure avec ceux qu’une personne peut encaisser. Les tirs de vaisseaux sont mortels pour des personnages.

Blindage supplémentaire

Comme en ce qui concerne les dommages appliqués aux personnages, il est possible de rendre les vaisseaux plus résistants pour permettre des combats spatiaux plus épiques et/ou moins dangereux. Pour cela, il suffit d’ajouter au vaisseau une caractéristique Blindage dont le niveau de départ dépend du type de vaisseau :

  • Vaisseau civil : Faible,
  • Vaisseau pirate ou de contrebandier : Moyen,
  • Vaisseau de guerre : Bon,
  • Vaisseau de guerre dernier modèle ou extraterrestre : Excellent.

Lorsqu’un vaisseau subit des dégâts, c’est le Blindage qui est touché en premier. Ce n’est que lorsqu’il atteint le niveau Faible que la Coque du vaisseau est attaquée.

- Cela est valable pour les véhicules terrestres :

  • Motos, zodiacs : Faible,
  • Voitures, hors-bord : Moyen,
  • Vans, 4x4, hélicoptères : Bon,
  • Camions, tanks : Excellent.

Accidents & Réparations

Il n’y a pas que le combat qui puisse mettre à mal la Coque et/ou le Blindage d’un vaisseau, les accidents aussi (collision, crash, etc.) ! Dans ce cas, c’est au MJ de déterminer combien de dommages encaisse le vaisseau. Les personnages à l’intérieur encaissent alors eux aussi des dégâts, mais moins importants (deux points de moins que le vaisseau).
Il est nécessaire d’effectuer des réparations pour faire remonter le niveau de Coque et/ou de Blindage. La réparation d’un niveau prend une journée.