Technomagie holographique

De Wikiel
Aller à : navigation, rechercher
Visions colorées (auto) 
L'équipement de base d'un TMH permet d'avoir une vision thermique, infrarouge, en toute circonstance. Il peut également coupler avec des affichages de DPV, DEP et autres équivalents (cela confère alors PER +1).
Visage banal (5) 
Le technomage peut modifier tout ou partie de son apparence pour 2 heures. Lancer un autre sort a 10% de chance d'interrompre le sort.
Epilepsie mineure (5) 
Le technomage fait scintiller une source de lumière à très haute fréquence de telle sorte qu’il provoque un trouble chez sa cible. 50% d’immobiliser la cible pour 2 rounds.
Effacement (6) 
Le technomage peut masquer sa présence physique pour 2 heures. Lancer un autre sort a 10% de chance d'interrompre l'effacement.
Aveuglement (6) 
Le technomage peut éblouir et statufier son adversaire pendant 1d4 rounds grâce à la projection d’une forte lumière handicapante
Image-Miroir (7) 
Permet de créer des doubles illusoires du technomage (1d4 maxi) pour 3d4 +3 rounds. Lancer un autre sort a 10% de chance d'interrompre l'image-miroir ou de révéler sa véritable position.
Effacement global (8) 
Le technomage peut masquer la présence physique de tout objet ou personne sur un rayon de 10m pour 2 minutes (12 rounds). Lancer un autre sort a 10% de chance d'interrompre l'effacement.
Attaque multiple (10) 
Ce sort d’Image-Miroir renforcé permet lors d'une attaque physique du technomage de faire se converger toutes les images vers la cible avec 35 % de chance de provoquer des troubles de la vue à la cible (PER -2 pour 1d6 rounds). Durée : 1d4 +2 rounds. Prép. 1 round.
Epilepsie moyenne (11) 
Le technomage fait scintiller une source de lumière à très haute fréquence de telle sorte qu’il provoque des vertiges et la nausée chez sa cible. 80% d’immobiliser la cible et d’infliger PER-1 et POU-1 pour 4 rounds.
Flou (11) 
La présence du technomage est troublée comme si on le voyait à travers une cascade d’eau. L’adversaire doit faire un jet de PER moyen pour tenter de l’atteindre. Prép. 1 round, durée 8 rounds.
Gouffre (11) 
Le technomage peut projeter instantanément l’image d’un gouffre immense sous les pieds de sa cible, pour 4 rounds. La victime doit réussir un test de PER difficile à chaque round, sinon il s’évanouit à cause du vertige provoqué soudainement et pour une durée de 1d6 rounds.
Foule (12) 
Le technomage peut créer un double illusoire de tout objet ou personne sur un rayon de 20m pour 5 rounds
Percée (12) 
Le technomage peut voir au travers de la matière grâce à un mode de vision spécifique. Il ne peut lancer aucun autre sort pendant la durée du sort. Prép. 2 rounds, durée env. 1 min (+1 minute par niveau du lanceur supplémentaire).
Déplacement holo (13) 
Le technomage apparaît jusqu’à un mètre de sa position réelle. Il est donc protégé contre toute attaque physique pour la durée du sort (s'il est hors de la trajectoire). Prép. 1 round, durée 8 rounds (+2 rounds par niveau du lanceur supplémentaire).
Obscurité (14) 
Ce sort crée une zone d’obscurité totale de 4m de rayon dans laquelle il devient impossible de voir les cibles éventuelles (ou les pièges, etc.…). Il est possible, grâce à la compétence de combat en aveugle (PER) de réduire ce malus. Prép. 1 round. Durée : 2d4 rounds. (+1m de rayon par niveau supplémentaire et +1d4 tous les deux niveaux supplémentaires).
Vision collective (15) 
Le technomage peut projeter une vision d’apocalypse sur une zone de 30m de rayon. Prép. 1 round, durée 6 rounds. Toute personne dans la zone doit réussir un test de POU moyen à chaque round ou subira POU-1 pendant 24h (trouble post-traumatique).
Assaut (15) 
Le technomage peut créer des assaillants illusoires fondant sur une cible en particulier. Prép. 1 round, durée 6 rounds, 1d4 +1 assaillants.
Immensité (16) 
Sort Gouffre amélioré. Le technomage peut projeter instantanément l’image d’un gouffre immense sous les pieds de sa cible, pour 8 rounds. La victime doit réussir un test de PER+POU très difficile à chaque round. En cas d'échec, elle ne peut retenir un évanouissement à cause du vertige provoqué soudainement pour la durée de 1d8 rounds. En cas d'échec critique, la victime subira POU-1 pendant 24h (trouble post-traumatique).
Epilepsie majeure (17) 
Le technomage fait scintiller une source de lumière à très haute fréquence de telle sorte qu’il provoque une crise violente chez sa cible, voire le coma (réussite critique). Immobilise la cible et d’inflige PER-1 et POU-1.
Ténèbres (18) 
Ce sort crée une zone d’obscurité totale de 10m de rayon dans laquelle il devient impossible de voir les cibles éventuelles (ou les pièges, etc.…). Il n'y a aucune parade possible (compétence, TMH, etc...). Prép. 1 round. Durée : 4d4 rounds.

Sorts technomagiques :

Métasorts - Electrique - Magnétique - Calorifique - Biotech - Holographique - Nano-robotique - Arcanes